微軟游戲IP影視化戰(zhàn)略布局:從《輻射》《我的世界》看創(chuàng)意活力培育路徑
時間:2025-04-17 16:04:00
在《輻射》劇集(2024年)與《我的世界》電影(2025年)相繼取得市場成功后,微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞于近期接受外媒專訪時,首次系統(tǒng)闡述了公司對游戲IP影視化開發(fā)的戰(zhàn)略思考。
斯賓塞強調(diào),微軟正通過實踐積累改編經(jīng)驗,但拒絕將“多元化改編”固化為IP開發(fā)的必選項。斯賓塞指出,《光環(huán)》劇集(派拉蒙+平臺播出)與《輻射》劇集的制作過程,為微軟提供了關(guān)鍵方法論。
與具有獨特敘事視角的影視團(tuán)隊深度協(xié)作。例如,《輻射》第二季籌備階段,Bethesda與亞馬遜工作室的聯(lián)合創(chuàng)作機制,已形成可復(fù)用的流程框架。這種協(xié)作模式不僅保障了原作精神內(nèi)核,還能通過影視媒介拓展世界觀表達(dá)。
盡管《我的世界》電影通過病毒式傳播實現(xiàn)票房與口碑雙突破(具體數(shù)據(jù)未公開),斯賓塞坦言并非所有改編嘗試都能成功。他以未具名的項目為例,指出部分案例因“敘事節(jié)奏與游戲體驗錯位”導(dǎo)致市場反響未達(dá)預(yù)期。
不過,這類經(jīng)驗正在轉(zhuǎn)化為風(fēng)險評估模型,用于未來項目的可行性預(yù)判。針對外界對微軟可能大規(guī)模授權(quán)IP的猜測,斯賓塞明確表示,影視化開發(fā)需服務(wù)于游戲生態(tài)的長期價值。
“游戲產(chǎn)業(yè)的成功基礎(chǔ)在于創(chuàng)意活力,而非工業(yè)化生產(chǎn)衍生內(nèi)容?!彼貏e強調(diào),公司不會要求每個IP都必須適配電影或劇集,而是優(yōu)先考慮線性媒介能否為特定IP提供不可替代的敘事增量。
盡管斯賓塞證實“多個改編項目處于開發(fā)階段”,但他拒絕透露具體IP名稱及時間表。這一決策基于對創(chuàng)作團(tuán)隊的尊重:“過早曝光會扭曲創(chuàng)作優(yōu)先級。我們更希望團(tuán)隊專注于故事內(nèi)核打磨,而非迎合外部期待?!?/span>
分析人士認(rèn)為,微軟或?qū)⒃?025-2026年逐步釋放《極限競速》《腦航員》等中型IP的改編動向,以此測試不同類型作品的跨媒介適配性。
目前,微軟游戲工作室與好萊塢制片方的聯(lián)合開發(fā)機制已進(jìn)入3.0階段,重點優(yōu)化IP篩選、編劇協(xié)同、粉絲社區(qū)參與等環(huán)節(jié)。斯賓塞總結(jié)稱:“每一次改編都是對游戲本質(zhì)的再探索,這個過程沒有終點,但必須始終以守護(hù)創(chuàng)意初心為前提?!?/span>

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