《我的世界》電影推動(dòng)微軟游戲IP戰(zhàn)略調(diào)整 Xbox負(fù)責(zé)人稱多元化非必需路徑
時(shí)間:2025-04-16 14:02:00
微軟Xbox業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞近日針對(duì)《我的世界》電影商業(yè)化成功后的IP開發(fā)策略作出明確回應(yīng)。數(shù)據(jù)顯示,該電影自2025年4月4日全球公映以來,已帶動(dòng)游戲本體玩家基數(shù)增長(zhǎng)30%,任天堂Switch版本周銷量環(huán)比提升8%,印證了影游聯(lián)動(dòng)的商業(yè)價(jià)值。
盡管取得上述成績(jī),斯賓塞強(qiáng)調(diào)微軟對(duì)旗下游戲IP的跨媒介開發(fā)仍持審慎態(tài)度。他在內(nèi)部戰(zhàn)略會(huì)議上指出,電子游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力應(yīng)立足于玩法創(chuàng)新與內(nèi)容質(zhì)量,并非所有IP都適合進(jìn)行影視化改編。
《光環(huán)》與《輻射》的電視劇改編雖獲得市場(chǎng)認(rèn)可,但這兩個(gè)案例具備獨(dú)特?cái)⑹禄A(chǔ)與用戶生態(tài),不能作為通用模板。根據(jù)微軟游戲部門披露的規(guī)劃文件,公司將持續(xù)評(píng)估IP多元化的三個(gè)核心指標(biāo)。
原生游戲敘事延展性、核心玩家社群活躍度、跨平臺(tái)內(nèi)容互補(bǔ)價(jià)值?,F(xiàn)階段除已公布的《帝國時(shí)代》動(dòng)畫項(xiàng)目外,尚未有新增影視改編計(jì)劃立項(xiàng)。開發(fā)資源將優(yōu)先投入《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器6》等核心續(xù)作的創(chuàng)新研發(fā)。
確保每年至少推出兩款3A級(jí)原生游戲作品。市場(chǎng)分析顯示,《我的世界》電影的成功存在特殊性:其沙盒玩法衍生的用戶創(chuàng)作生態(tài)累計(jì)產(chǎn)生超過2600萬支UGC視頻,為影視改編提供了充足的內(nèi)容素材庫。
這種由玩家共創(chuàng)形成的文化積淀,使其影視化具備先天優(yōu)勢(shì),該模式難以在其他線性敘事類游戲IP中復(fù)制。微軟IP管理委員會(huì)同時(shí)透露,未來跨媒介開發(fā)將聚焦技術(shù)協(xié)同領(lǐng)域。
例如利用Azure AI優(yōu)化游戲場(chǎng)景生成效率,或通過Hololens2設(shè)備實(shí)現(xiàn)影視內(nèi)容與游戲世界的AR交互,這些技術(shù)融合方案相較于傳統(tǒng)影視改編,更能發(fā)揮微軟的集團(tuán)資源優(yōu)勢(shì)。

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