游戲改編影視產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)分析 微軟斯賓塞解讀《我的世界》IP開(kāi)發(fā)策略
時(shí)間:2025-04-17 16:04:00
近期微軟Xbox總裁菲爾·斯賓塞在接受《綜藝》專訪時(shí),針對(duì)電子游戲影視化改編的行業(yè)現(xiàn)象提出核心觀點(diǎn):游戲產(chǎn)業(yè)的成功并不依賴跨媒介改編,影視化不應(yīng)成為行業(yè)發(fā)展的強(qiáng)制性路徑。
這一表態(tài)源自《我的世界》真人電影全球票房突破5億美元后引發(fā)的行業(yè)討論,該電影續(xù)集及電視劇項(xiàng)目已進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段,《輻射》系列劇集第二季制作亦同步推進(jìn)。斯賓塞強(qiáng)調(diào),游戲作品的核心價(jià)值在于其自身品質(zhì)與玩家體驗(yàn)。
影視化改編需建立在IP深度與敘事完整性的基礎(chǔ)之上。他以《光環(huán)》和《輻射》為例,指出微軟通過(guò)既往項(xiàng)目積累的跨媒介開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),正在探索游戲角色與世界觀在影視領(lǐng)域的延伸可能性,但這一過(guò)程需遵循創(chuàng)作規(guī)律。
避免外部壓力干擾游戲本體開(kāi)發(fā)節(jié)奏。盡管《我的世界》電影的商業(yè)成功印證了游戲IP的影視化潛力,斯賓塞明確表示微軟不會(huì)將影視改編設(shè)定為旗下游戲的標(biāo)準(zhǔn)化開(kāi)發(fā)流程。
他在采訪中闡釋:“游戲行業(yè)需要保障創(chuàng)作者擁有充足的時(shí)間與空間,只有當(dāng)角色塑造足夠深刻、敘事結(jié)構(gòu)足夠成熟時(shí),才可能衍生出具備獨(dú)立價(jià)值的影視作品。這種創(chuàng)作邏輯與書(shū)籍改編電影、漫畫(huà)開(kāi)發(fā)影視的歷史脈絡(luò)具有一致性?!?/span>
目前微軟影視化布局呈現(xiàn)戰(zhàn)略級(jí)規(guī)劃特征:已完成項(xiàng)目著重驗(yàn)證商業(yè)模式,在研項(xiàng)目包括《我的世界》續(xù)集電影及衍生劇集,潛在開(kāi)發(fā)項(xiàng)目則基于對(duì)IP長(zhǎng)線價(jià)值的評(píng)估。
斯賓塞未透露具體項(xiàng)目細(xì)節(jié),但重申微軟對(duì)優(yōu)質(zhì)改編持開(kāi)放態(tài)度,未來(lái)將根據(jù)玩家反饋與市場(chǎng)數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)調(diào)整開(kāi)發(fā)策略。該表態(tài)揭示了游戲行業(yè)頭部企業(yè)的IP運(yùn)營(yíng)方法論。
在維持游戲本體創(chuàng)作獨(dú)立性的前提下,通過(guò)系統(tǒng)化評(píng)估篩選具備跨媒介延展?jié)摿Φ腎P,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與藝術(shù)價(jià)值的雙重提升。

發(fā)布作者