《桃源記2》:生存與建造下的魅力與痛點(diǎn),亟待打磨的璞玉丨樂玩獨(dú)家測評(píng)
時(shí)間:2025-04-27 11:11:00
《桃源記2》我玩下來的第一感覺:有可玩性,較肝,能看出與其他種田建造類游戲的差異。游戲的開荒過程中的確能吸引人產(chǎn)生持續(xù)游玩的念頭,但某些細(xì)節(jié)處理不到位又會(huì)讓人反復(fù)考慮是否該棄游。
具體的測評(píng)請看下文:
以下是游玩過程中對于各方面的詳細(xì)感受:
游戲玩法:主要玩法是帶領(lǐng)村民們在一座山谷中開荒求生。在幫助村民們建造家園、解決村民們的居住、饑餓、疾病等問題的同時(shí),要培養(yǎng)勇士、抵御妖獸的侵襲。游戲中有季節(jié)變化、村民生老病死變化,每晚舉辦家宴,還會(huì)有難民隨機(jī)加入。
游戲中生存的緊迫感逐步開荒建造家園的滿足感都設(shè)計(jì)得挺有意思。不過這種緊迫感對玩家來說可能是挑戰(zhàn)點(diǎn),也可能是勸退點(diǎn),尤其在前期指引不到位,資源又全面吃緊的情況下。
游戲指引:有一點(diǎn)引導(dǎo)任務(wù),但并不到位,之后要是忘記了也無法通過查看過往任務(wù)文案重溫。
生存攻略也僅有三條,很多細(xì)節(jié)都需要自己去摸索。比如前期要降低村民饑餓感、取消饑餓狀態(tài),并不能只靠在手動(dòng)吃倉庫里的食物和舉辦家宴搞定,而是與采集食材時(shí)能獲取到的“基礎(chǔ)食物”有關(guān),但關(guān)于“基礎(chǔ)食物”這一點(diǎn)在引導(dǎo)任務(wù)與攻略中并沒有提及,在沒摸索出這個(gè)原因的之前,我的村民幾乎都是靠餓肚子度過的。
游戲指引和攻略對于前期體驗(yàn)來說是比較重要的,還是需要做得更認(rèn)真詳細(xì)些。
劇情與美術(shù):世界觀設(shè)定挺好,有妖獸的奇幻背景,逃難、生存、開荒,有種古代版“末世種田文”的感覺。而且劇情比較精簡,沒有用那種拖拖拉拉的長段對話來消磨玩家的耐心。
景色和UI都很不錯(cuò),后來可以鋪的青石路也很好看。有天氣變動(dòng)也挺好的,會(huì)有下雨或者刮大風(fēng)的時(shí)刻,不過一年四季的景色變化不大,冬天偶爾會(huì)有下雪的背景倒是會(huì)明顯一些。
最大的問題是人物形象不行。說可愛吧,五官偏寫實(shí),說是寫實(shí)風(fēng)吧,身體比例卻是頭大身小的“Q版”比例。這種寫實(shí)五官搭配Q版比例真的有些詭異,還都是大長臉。
個(gè)人認(rèn)為人物形象上的美術(shù)設(shè)計(jì)也是影響玩家留存的一大關(guān)鍵,這一點(diǎn)真的有待優(yōu)化。
布局更改:這一塊不如其他建造類游戲自由。建筑可以移動(dòng),但植物是需要先讓村民采集至變成植物苗之后,才能挖起來放進(jìn)倉庫中,再從布局界面里拖出來,找合適的地方種植上。整個(gè)過程十分繁瑣,還要等待植物生長,并且植物生長過程中再度移動(dòng)就會(huì)重新刷新生長時(shí)間。
石頭黏土類屬于不可再生的資源,只能挖掘到消失,無法移動(dòng)到某處當(dāng)裝飾。
這些都很容易讓玩家在前期就產(chǎn)生煩燥感。而且這一點(diǎn)也沒有指引,需要玩家自己摸索。
村民與勇士:除了不會(huì)生老病死的“勇士”,其他村民幾乎都是純工具人。
村里的孩童們長大是一夜之間的事,沒有什么通知;
村民們自動(dòng)婚配時(shí)也沒有任何通知,并且不會(huì)自主搬到一起住,僅僅是在生孩子的時(shí)候跳出給孩子取名的彈窗,游戲里顯示的還是“發(fā)現(xiàn)”孩子,而不是某某與某某的孩子誕生了,我還差點(diǎn)以為是哪里救的難民孩子,不過給孩子取名時(shí)可以選擇父姓和母姓這一點(diǎn)挺不錯(cuò)的;
村民壽命終結(jié)的時(shí)候跳出一條某某去世的通知,為死去的村民建了宗廳也只是一個(gè)擺設(shè),并不能起到記錄那些離世的村民的作用。
村民既然有生老病死的設(shè)定,也應(yīng)該豐富一下村民們一生中的重要節(jié)點(diǎn),讓長大、戀愛、婚配、生子、離世之類的存在感、人文感能強(qiáng)一些。
而勇士是抵御妖獸侵襲的重要存在,戰(zhàn)力、裝備之類的養(yǎng)成和一些游戲大差不差。勇士們的戰(zhàn)力高,勞動(dòng)力低,主要負(fù)責(zé)在妖獸入侵時(shí)戰(zhàn)斗,平常和在村子里當(dāng)吉祥物差不多。勇士隊(duì)伍里只有三人,想要其他勇士的選擇屬于氪金項(xiàng)目,個(gè)人認(rèn)為是在可接受范圍內(nèi)。
食物菜肴:家宴這一設(shè)定很不錯(cuò),每當(dāng)太陽落山后村民們紛紛停下手中的活,從四面八方趕回營火前,與家人們共同聚餐。這一幕還是很溫馨的。
但是在菜肴等方面,有我認(rèn)為不合理的點(diǎn)。民以食為天,生存與饑餓息息相關(guān),那在生存壓力下人們本該物盡其用,會(huì)盡可能地將每一種食材多方利用。
而游戲中,面粉就只能做青菜面,不能做饅頭;竹筍只能炒肉,無法單獨(dú)清炒或煮湯,這樣過于少的選擇性及在容易餓肚子的開荒前期,給我的感覺就很奇怪。
房屋居?。?/strong>在地圖上看著很小的草棚能住三個(gè)人,看著更大的茅草房只能住兩個(gè)人,這要是一家三口,都不能住到好一點(diǎn)的茅草房里,就很奇怪。
而且無法在房屋界面直接選定居民入住,而居所分配界面又看不清能把居民分配到哪個(gè)位置的房子里。操作很不直觀且麻煩。
如果可以更靈活一點(diǎn),可以建造獨(dú)居的、兩人居、一家三/四口之類的房子就好了。
日常挑戰(zhàn):日常任務(wù)很固定,也不難,就是任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)沒什么能讓人提得起興趣的,給人感覺不做也行。
不過這當(dāng)中關(guān)于四兇獸的挑戰(zhàn)實(shí)在太讓人想吐槽了,搞不明白這種挑戰(zhàn)和生存建造類游戲有什么關(guān)系,另一個(gè)挑戰(zhàn)玩法“抵御獸潮”在這游戲背景下還說得通,平常也的確需要抵御妖獸侵襲。
但挑戰(zhàn)四兇獸這樣子的,要是想玩培養(yǎng)角色打妖獸的游戲,市面上有很多,玩家們有的可選,沒必要在這種游戲里玩呀,而且這個(gè)挑戰(zhàn)還不能跳過,對于看丑小人慢吞吞打架也是實(shí)在提不起興趣,算是勸退點(diǎn)之一。
活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì):目前的兩個(gè)活動(dòng),一個(gè)是通過做日?;蛘呤澄飪稉Q獲得食券,然后用食券去兌換那些對我個(gè)人來說并沒有什么吸引力的物品。另一個(gè)是用桃花魚去抽池子,可獲取的物品也讓人提不起興趣。
這些活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)主要在于勇士培養(yǎng)的材料上,但比起勇士培養(yǎng),還是稀有的建筑外觀之類的更能引起興趣,畢竟對于玩家來說就是奔著建造好看的家園來的。
不過某種意義上來說對零氪玩家算好事,沒有吸引力意味著不用氪金也能玩。
氪金方面:游戲需要盈利,想吸引玩家氪金很正常,完全可以理解。
但在這種本該是單機(jī)休閑游戲的背景下出排行榜多少有些敗好感的,而且“肉包子”這種基礎(chǔ)類食物能成為氪金才可獲得的菜譜還蠻奇怪。感覺氪金點(diǎn)可以做得更有吸引力一點(diǎn),放在建筑人物外觀等方面更合適。
上下線收益:上線就是肝,到處點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),操作有些繁瑣,但停下來又擔(dān)心哪里遺漏了。玩著玩著總是找不到合適的時(shí)機(jī)下線,上線之后和下線前差不多,沒有那種“豐收的喜悅”,建議可以參考一些放置類種田游戲,設(shè)置離線收益機(jī)制。
最后總結(jié):這是一個(gè)屬于前期吃力,中期發(fā)力的游戲。前期因?yàn)橹敢蛔愫唾Y源緊張容易勸退,但中期開始只要不愁食物資源問題后一切就會(huì)開始好起來了,慢慢看著山谷在自己的努力下逐漸變得繁榮,成就感也會(huì)油然而生。
單純想要輕松休閑種田的玩家不建議考慮,更適合想挑戰(zhàn)生存并且偏好策略向的玩家,至于能不能長久留住玩家還需要制作組的考量與改進(jìn)了。
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