《掌門下山》:凡人到仙尊,從趕路擺腿到御劍乘風(fēng)丨樂玩獨家測評
時間:2025-03-20 11:11:00
hello,大家好,我是也朝。好久不見,我又回來啦?。?!
打開《掌門下山》入目第一眼我想到了很多年前手游的《夢幻誅仙》(指畫風(fēng)),二次元國風(fēng)帶著點前些年復(fù)古頁游的味道。游戲?qū)嶋H上的玩法就是一個嶄新的“大雜燴”,比如我在這款游戲里看到了它很多前輩影子(戰(zhàn)斗板塊:鬼谷八荒;設(shè)定板塊:大俠立志傳;畫風(fēng):大俠立志傳+夢幻誅仙)。
倒不是說縫合游戲不好,只要縫的精巧,自然也能算好游戲。畢竟作品和作品之間的良性借鑒也是讓游戲行業(yè)交流進步的方法。
游戲以“大夢萬古”為背景,玩家需從凡人修煉至飛升仙界,涵蓋煉丹煉器、靈寵捕捉、功法搭配、奇遇探索等經(jīng)典修仙元素。游戲一開局可以選擇出生天賦,這個喜歡仙俠游戲的玩家應(yīng)該都體會過,但《掌門下山》給予玩家的選擇遠低于平均值。
進入游戲之后玩家通過研究可自由選擇門派、技能組合(如刀劍拳等),可以通過挖寶、交易系統(tǒng)獲取稀有資源,形成差異化的成長路徑。游戲整體試圖營造一個充滿傳奇色彩的仙俠世界。
一、玩法與養(yǎng)成
1.靈寵與伙伴系統(tǒng):靈寵可輔助戰(zhàn)斗,伙伴(如“婉兒”)在推圖與PVP中作用顯著,玩家需策略性培養(yǎng)伙伴屬性和技能搭配。
2.法寶與功法:通過煉妖塔挑戰(zhàn)、拍賣行交易或奇遇事件獲取高階法寶,功法需根據(jù)武器類型(刀、錘等)和五行屬性搭配,形成獨特的戰(zhàn)斗流派。
3.開放世界與社交互動:游戲地圖龐大,支持自由探索靈山福地,并設(shè)計了偷襲、觀禮突破、交易等社交玩法。玩家可通過偷襲其他角色獲取資源,或通過交易系統(tǒng)(含拍賣行)實現(xiàn)資源互通,甚至利用小號搬磚賺取金幣。
雖然游戲宣稱自由度極高,但實際上眼前的自由并沒有那么自由。比如游戲多條養(yǎng)成路線——如煉丹、攻防、技能搭配等——都存在重復(fù)性嚴重的問題。以煉丹為例,每日僅限使用,收益低下,迫使玩家一遍又一遍地重復(fù)枯燥任務(wù),極大降低了游戲節(jié)奏。
二、畫面與操作體驗
1.美術(shù)風(fēng)格:采用“二次元+國風(fēng)”融合的畫風(fēng),人物建模立體且支持捏臉,也朝是沒有想到這個體量的游戲居然有較為詳盡的捏臉系統(tǒng),這一點值得表揚。其次國風(fēng)二次元雖然屢見不鮮,但絕對在及格線之上,要是再豐富人物劇情就更好了。場景配色柔和,妖魔設(shè)計在體態(tài)與技能特效上差異化也較為明顯,整體視覺表現(xiàn)在及格線以上,但無法掩蓋的問題就是它的細節(jié)打磨明顯不足,部分場景依然存在著粗糙處理,這里就看你對這款游戲有沒有耐心和你的喜歡程度了。
2.音效:背景音樂混搭傳統(tǒng)與現(xiàn)代元素,意圖營造出神秘氛圍,但在層次感和沉浸度上欠缺突破,總體而言達到及格線。
3.戰(zhàn)斗系統(tǒng):戰(zhàn)斗以技能釋放為核心,特效華麗,但也只有特效在這個模塊里值得提出來了。給我的感覺就像是過度依賴華麗的視覺效果,但沒有打磨它的核心玩法,就比如如果玩家開啟自動模式,角色就會缺乏走位策略,淪為一個呆射。
4.戰(zhàn)斗策略系統(tǒng):靈寵與伙伴的搭配需權(quán)衡屬性與技能,例如“錘修伙伴”的控場能力在PVP中尤為關(guān)鍵;法寶與功法的五行屬性相生相克,稍有不慎便可能被越階反殺。而“偷襲”“觀禮突破”等社交玩法,這個設(shè)定你是否覺得很眼熟,沒錯就是江湖人情模擬游戲——《大俠立志傳》與煉丹模擬器——《覓長生》。現(xiàn)在感覺是這類仙俠游戲的標配,但我依然會把它放在亮點里。
5.新手引導(dǎo)系統(tǒng):初期引導(dǎo)不明確,玩家在面對繁雜的系統(tǒng)時往往感到摸不著頭腦。與其說游戲在激發(fā)玩家探索欲望,不如說讓人感覺像是在應(yīng)付一系列設(shè)計不合理的任務(wù),缺乏明確的上手指導(dǎo)。
這對游戲后期功法的搭配上是一個極大的缺點,怎么說,這就像是你初出茅廬沒有師傅指導(dǎo),在面對很多功法的選擇上不明晰方向,這就會讓你極其容易走火入魔——指戰(zhàn)力崩壞。
6.抽卡爆率:正常爆率。
三、游戲整體體驗
1.操作體驗:復(fù)雜的技能搭配和戰(zhàn)斗策略本應(yīng)增加游戲樂趣,但實際操作中,戰(zhàn)斗顯得拖沓且缺乏沖擊力。團隊協(xié)作與單挑BOSS的設(shè)定在實際對戰(zhàn)時更像是一場耗時的計算,遠沒有想象中的爽快體驗。
2.筑基節(jié)奏快但后勁不足:游戲初期利用大量的任務(wù)、懸賞和爬塔能讓玩家在一天內(nèi)完成筑基,看似節(jié)奏緊湊,實際上是在掉游戲自身的壽命。這種快節(jié)奏的成長過程背后是大量重復(fù)勞動和資源消耗,長遠來看極易讓玩家疲憊,難以持續(xù)保持興趣。這也是近幾年大量“撈錢”游戲的通病,很難讓玩家保持熱愛。
3.社交互動熱鬧但略顯流于形式:游戲內(nèi)設(shè)有的社交玩法(組隊協(xié)作、觀看他人突破),這些設(shè)計在我開來更像是為了填充內(nèi)容而存在,并沒有強化游戲本身的社交屬性。只能算作亮點,但點不能變成面,一切都是空談。
4.氪金情況:很常見的氪金模式,兩個戰(zhàn)令,首充之類的。
四、仙路漫漫,且行且優(yōu)化
游戲玩法方面確實可以說是集大成者,但深度和游戲壽命明顯不夠。測試階段暴露的肝度、引導(dǎo)不足及平衡性問題仍需優(yōu)化。
對于熱衷修仙題材且耐得住重復(fù)勞動的玩家來說,或許還能從中體味到一絲樂趣;但對于追求流暢、富有創(chuàng)新體驗的玩家而言,《掌門下山》目前還遠未達到預(yù)期,未來若不對核心系統(tǒng)進行徹底優(yōu)化,很難稱得上是一款精品手游。這款游戲更像是一場視覺秀和概念秀,其內(nèi)在的玩法深度亟待提升,改進空間巨大;一旦深度進去了,這款集大成者就一定會有屬于自己的一塊蛋糕。
當(dāng)前測試階段,感興趣的寶子們可以親自御劍一試,再決定是否與此江湖共赴山海。我是也朝,讓我們下期再見!
也朝總評:★★★☆☆(清新江湖氣,自由有余而細節(jié)待琢,適合偏愛策略與佛系并存的修仙客。)
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