《銀鴉之夢(mèng)》:圈錢心情過于急切的放置類卡牌二游
時(shí)間:2024-10-28 16:04:00
今天喵醬要測(cè)評(píng)的是一款二次元卡牌放置游戲《銀鴉之夢(mèng)》?!般y鴉”是一個(gè)落敗家族名號(hào),你作為銀鴉遺孤進(jìn)入辛瓦希士官學(xué)校學(xué)習(xí),偶然發(fā)現(xiàn)這所學(xué)校與你的家族過往密切相關(guān)。
熟悉的落敗背景,熟悉的主角使命,很典的二游設(shè)定。主界面UI和邏輯內(nèi)容都換湯不換藥。進(jìn)入游戲分5個(gè)板塊:學(xué)校,成長(zhǎng),調(diào)查,模擬戰(zhàn),邂逅。
學(xué)校就是主頁,副本,競(jìng)技場(chǎng),充值,boss等入口都在里面;成長(zhǎng)里可以對(duì)自己的卡牌進(jìn)行升星升級(jí),給角色穿裝備等;調(diào)查是主線推圖;模擬戰(zhàn)算是這個(gè)游戲特色玩法,類似于據(jù)點(diǎn)搶奪,對(duì)某個(gè)據(jù)點(diǎn)地圖進(jìn)行爭(zhēng)奪占領(lǐng);邂逅是抽卡。
說說《銀鴉之夢(mèng)》給我的最大感受:1.嘈雜2.肝3.氪。
嘈雜是因?yàn)檎麄€(gè)游戲就是個(gè)巨大的雜燴,幾乎什么玩法都有。裝備,羈絆,紋章,卡牌這些戰(zhàn)斗內(nèi)容已經(jīng)夠玩家當(dāng)成戰(zhàn)斗游戲去研究了:模擬戰(zhàn)里可以分三個(gè)戰(zhàn)斗小組,每個(gè)小組可以上陣三個(gè)英雄。英雄之間還有羈絆屬性,英雄除了常規(guī)的升級(jí)和裝備屬性外還有技能,紋章和屬性卡。紋章類似于裝備寶石,可以升級(jí)強(qiáng)化。
除了這些,游戲還搬了沙盒玩法、占卜玩法、解謎密室玩法等。就說說這個(gè)家園系統(tǒng),玩家在家園里打造自己的家,但這個(gè)玩法又做的很倉促,交互太差勁了構(gòu)建邏輯很差,家具收放什么的也很難,對(duì)于沙盒游戲來說連半成品都算不上。密室、探寶等交互感受也很差。
想過多的吸引玩家的留存時(shí)間往往會(huì)適得其反,找準(zhǔn)游戲定位去營銷和發(fā)展才能更好的推流游戲。這款游戲的定位很模糊,說它是放置類型吧,它又不夠輕松,非常占時(shí)間,模擬戰(zhàn)時(shí)你A一下我A一下不能跳過;說它不是放置類型吧,它又有離線推圖這些掛機(jī)的刷法。
再說說氪金問題。雖說是年初之前就在測(cè)試了,但還是偏中高氪,一個(gè)皮膚要充值500才有(且不是累充,是當(dāng)天充值記錄)。不過能直接告訴你“得氪金才能玩噢”的游戲太少了,怎么不算良心呢?并且我沒見過哪個(gè)游戲?qū)π率诌@么摳的,玩了半天郵箱里還是空空如也,你但凡送我?guī)壮槟兀?/span>
(保底還有50%的概率會(huì)歪也是沒誰了)
游戲優(yōu)化也不太成熟,剛開始還好,到后面越來越卡,玩了十幾分鐘手機(jī)就開始發(fā)燙,不知道的還以為是十幾個(gè)g的游戲。立繪比較千篇一律(說實(shí)話喵醬覺得都是套的一張臉),但每個(gè)角色都有固定cv,這點(diǎn)還是比較用心的。
官方應(yīng)該想清楚這游戲的目標(biāo)用戶群,是偏輕松放置類型還是偏策略性,是數(shù)值取勝還是搭配并重(現(xiàn)在真的有一刀999的傾向)。建議官方能精簡(jiǎn)玩法(比如取消或者縮減三個(gè)小組,可以開一個(gè)組,但是上陣5/6個(gè)英雄),不說別的,就光給P1P2P3這3個(gè)小組上陣英雄就要來回點(diǎn)半天,還要查看羈絆等各種搭配屬性。局內(nèi)戰(zhàn)斗漫長(zhǎng)掛機(jī),又需要在戰(zhàn)斗期間手動(dòng)調(diào)整小組,我是放置還是不放?
以上,《銀鴉之夢(mèng)》融合了很多玩法,哪方面的玩家都想吸引,卻哪方面都做得不夠成熟。喵醬也測(cè)評(píng)過不少放置卡牌類游戲了,幾乎都是剛測(cè)試就把“圈錢”二字寫臉上的,游戲內(nèi)容優(yōu)良者卻少之又少?!躲y鴉之夢(mèng)》真想在一眾新游里脫穎而出并且越走越遠(yuǎn),開發(fā)者需拿出誠意才行。

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