《源序空間》:當(dāng)塔防遇見(jiàn)二次元,一場(chǎng)科幻與策略的量子糾纏丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-03-31 15:03:00
今天帶來(lái)一款塔防游戲——《源序空間》的測(cè)評(píng),第一眼就覺(jué)得這個(gè)游戲要素很多,一玩果然如此。其實(shí)個(gè)人感覺(jué)這類(lèi)二次元加塔防的市場(chǎng)空間基本已經(jīng)沒(méi)有了,但還是可以看到此游戲的創(chuàng)新點(diǎn)。老規(guī)矩先說(shuō)玩法:
一、玩法
《源序空間》的骨架依舊是塔防,血肉卻是二次元角色養(yǎng)成的基因重組。玩家需要扮演銀藍(lán)星的“鏈接者”,在棋盤(pán)般的戰(zhàn)場(chǎng)上,用防御塔和角色技能構(gòu)筑防線(xiàn),對(duì)抗“刻印方舟”的機(jī)械軍團(tuán)。
與傳統(tǒng)塔防不同,它引入了部分即時(shí)操作:角色可手動(dòng)釋放技能,例如“諾亞小隊(duì)”的狙擊手能精準(zhǔn)狙殺精英怪,而法師角色可召喚范圍AOE清場(chǎng),這也是區(qū)別市面上其他塔防游戲的重要區(qū)別點(diǎn)(老實(shí)說(shuō),第一眼我還以為皇家守衛(wèi)軍呢……)
但策略的深度就有些一言難盡了。防御塔分為守衛(wèi)塔(肉盾)、槍塔(對(duì)空)、水晶塔(單體爆發(fā))等,機(jī)制基本都很樸素。
例如“飛龍”需槍塔或特定射手角色應(yīng)對(duì),而“血?!睌橙酥荒芸克パ?。這種設(shè)計(jì)本應(yīng)考驗(yàn)應(yīng)變能力,但部分塔的實(shí)用性失衡(如槍塔除對(duì)空外淪為擺設(shè)),反而讓套路化布局成為最優(yōu)解。
游戲的策略性不來(lái)自“怎么做”,而是“先做哪一步”。
每局初始資源有限,需在建造防御塔、升級(jí)角色、預(yù)留應(yīng)急費(fèi)用間權(quán)衡。例如,開(kāi)局若盲目建造水晶塔,可能因費(fèi)用耗盡無(wú)法應(yīng)對(duì)空中單位;而過(guò)度依賴(lài)角色技能,又會(huì)導(dǎo)致后期精英怪無(wú)人能擋。
這種“資源焦慮”又因肉鴿元素放大。部分關(guān)卡提供隨機(jī)增益選項(xiàng),如“防御塔攻擊+20%”或“角色技能冷卻-10%”,但其實(shí)隨機(jī)了又沒(méi)隨,原因就是選項(xiàng)池太表淺,而真正的肉鴿在這里的體量肯定是更大的。
更矛盾的是,高難度模式(如“深淵挑戰(zhàn)”)要求極限操作,但是游戲目前大部分人的角色養(yǎng)成卡池深度都不足,更別說(shuō)我這種非酋玩家了。(還有要吐槽的就是,有些關(guān)卡太非人了,強(qiáng)迫癥玩家建議還是別碰,基本一個(gè)不注意就要重開(kāi)。)
二、畫(huà)風(fēng)
游戲用高飽和度的賽博霓虹與Q版人設(shè),打造出“萌系廢土”的視覺(jué)奇觀。銀藍(lán)星的戰(zhàn)場(chǎng)像是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》與《明日方舟》的混血兒,角色釋放技能時(shí)會(huì)有漫畫(huà)分鏡——特寫(xiě)。但過(guò)于依賴(lài)光效轟炸,反而讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)面顯得雜亂,尤其在后期多單位混戰(zhàn)時(shí),技能特效讓敵人的血條都快要消失了。
另外是它的皮膚……名字起的挺……的。
三、劇情
游戲試圖用“納米矩陣”“思維超腦”等概念構(gòu)建宏大的末日史詩(shī),但敘事更像散落的星塵。主線(xiàn)圍繞收集“星之灰燼”修復(fù)星球,塔防游戲都喜好碎片化的敘事,而《源序空間》也不例外,它的文本也都藏在關(guān)卡解鎖后,角色背景則依賴(lài)抽卡界面的只言片語(yǔ)。
這種“輕敘事”本無(wú)問(wèn)題,但若對(duì)比《明日方舟》的整合運(yùn)動(dòng)陰謀或《崩壞:星穹鐵道》的星神哲學(xué),便顯得世界觀空洞——所謂拯救銀藍(lán)星的使命感,其實(shí)就是給“點(diǎn)擊下一關(guān)”穿上了一款名為救世主的圣誕襪。
唯一亮眼的是彩蛋設(shè)計(jì)。第一章的“點(diǎn)擊雕像召喚援軍”、第二章的“拖動(dòng)化肥觸發(fā)隱藏金幣”,這些細(xì)節(jié)讓前期出來(lái)構(gòu)建防線(xiàn),還有這種搜尋獎(jiǎng)勵(lì)的期待,很可惜彩蛋收益大多為200金幣,后期關(guān)卡中這僅是杯水車(chē)薪。
另外與NPC的交互設(shè)計(jì)則像是一場(chǎng)未完成的實(shí)驗(yàn)。聯(lián)盟頻道中玩家可共享資源、組隊(duì)挑戰(zhàn)世界Boss,但社交功能僅限于文字聊天與互助點(diǎn)贊,缺乏《原神》式的大世界共斗或《碧藍(lán)航線(xiàn)》的宿舍互動(dòng)。這種“半成品”感,讓“共創(chuàng)星際傳奇”的標(biāo)語(yǔ)略顯蒼白。
四、也朝總評(píng)
目前游戲要改進(jìn)的地方有很多,但最令人不滿(mǎn)的是游戲的吝嗇。你需要玩家測(cè)試游戲,但又如此吝嗇,基本的資源太少,測(cè)試的體驗(yàn)都如此了……那正式服以后呢?
它的塔防+即時(shí)操作框架本可開(kāi)辟新賽道,但淺薄的卡池、重復(fù)的關(guān)卡與失衡的數(shù)值,讓策略深度過(guò)早觸達(dá)天花板;它的二次元和它的前輩們一樣建模都還行,但敘事的乏力與社交的單薄,讓人難以構(gòu)建持久的情感聯(lián)結(jié)。
怎么說(shuō)呢,擊潰最終Boss的“刻印方舟”會(huì)有什么特別的感覺(jué)嗎?我看未必,最特別的感覺(jué)其實(shí)還是失敗后,系統(tǒng)提示“是否消耗星鉆復(fù)活”。那一刻,我仿佛看見(jiàn)無(wú)數(shù)手游用同一套公式,將玩家的熱情壓縮成付費(fèi)彈窗?;蛟S它真正的價(jià)值,是證明國(guó)產(chǎn)二次元塔防仍有進(jìn)化空間,但若后續(xù)更新仍停留在“新增皮膚”與“難度調(diào)整”,這場(chǎng)星際遠(yuǎn)征終將迷失在商業(yè)化的黑洞中。
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