《封神:開(kāi)天》:定有囊封神廟略,還同新句寄來(lái)看丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-03-23 10:10:00
Hello,大家好!我是也朝。
作為早些年首第一版封神榜印象頗深的少年,自然不受控制的打開(kāi)了這款名為《封神:開(kāi)天》。作為一款以封神神話為背景的SLG新游,《封神:開(kāi)天》試圖在策略深度與題材創(chuàng)新上突圍,但實(shí)際體驗(yàn)卻像一場(chǎng)“理想與現(xiàn)實(shí)的較量”——既有令人眼前一亮的巧思,也有亟待打磨的粗糙感。
老實(shí)說(shuō)哈,這款游戲我是抱著對(duì)這個(gè)ip的喜歡打開(kāi)的它,只看宣傳和開(kāi)發(fā)者日志我會(huì)覺(jué)得這是一場(chǎng)SLG游戲的革命,但具體情況……請(qǐng)看下文吧。
一、玩法
首先映入眼簾的就是熟悉,太熟了啊?,F(xiàn)存的SLG游戲基本都是這個(gè)基調(diào),開(kāi)篇值得說(shuō)的就只有主角屬性的刷新了。
游戲主打“無(wú)VIP、不賣(mài)資源、無(wú)加速”的公平理念,將勝負(fù)核心錨定在策略層面。
例如兵種真實(shí)射程設(shè)定、微觀戰(zhàn)場(chǎng)中的箭塔爭(zhēng)奪和募兵營(yíng)補(bǔ)給,確實(shí)跳脫了傳統(tǒng)SLG“堆數(shù)值”的窠臼。玩家可實(shí)時(shí)操控部隊(duì)行進(jìn)路線與技能釋放時(shí)機(jī),確實(shí)融入了地形對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響。
詳細(xì)說(shuō)的話就是給弓兵匹配了真實(shí)的射程機(jī)制(3格射程+近戰(zhàn)懲罰)、騎兵也有了沖鋒突襲的特性,這就要求玩家必須實(shí)時(shí)關(guān)注戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)態(tài),同時(shí)還要精準(zhǔn)的預(yù)判敵方陣型弱點(diǎn)。
這是值得表?yè)P(yáng)的,他借鑒了RTS游戲的微操邏輯,甚至有點(diǎn)《帝國(guó)時(shí)代》的感覺(jué)了。
但是——沒(méi)錯(cuò),我又但是了。RTS式的實(shí)時(shí)操作需要高幀率同步與低延遲響應(yīng),但當(dāng)前版本戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)拖沓(單場(chǎng)戰(zhàn)斗平均耗時(shí)5分鐘)、UI卡頓、全面屏適配缺失等問(wèn)題嚴(yán)重削弱策略快感。更諷刺的是,豎屏模式與智能托管等基礎(chǔ)優(yōu)化仍處于“開(kāi)發(fā)中”狀態(tài),而付費(fèi)系統(tǒng)卻已完整上線——技術(shù)優(yōu)先級(jí)排序暴露團(tuán)隊(duì)資源分配失衡。
雖然打法自由和真實(shí)了,但這一切的背后則是更加復(fù)雜的規(guī)則體系,攻城需護(hù)送輜重車(chē)、建立先軍大營(yíng),戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)又涉及中立建筑爭(zhēng)奪與時(shí)間限制。
當(dāng)然這都是可以的,但是你新手引導(dǎo)做的什么樣子,你自己不清楚嗎?文字彈窗的填鴨引導(dǎo),隨便來(lái)個(gè)國(guó)產(chǎn)galgame都能薄紗……,而這樣的后果就會(huì)導(dǎo)致前期攻城戰(zhàn)就像在解一道微積分,這種不平衡和盲人摸象的感覺(jué)會(huì)讓很多普通玩家升起不少挫敗感。
二、畫(huà)風(fēng)
這是我重點(diǎn)吐槽的部分了,游戲用了封神皮相,但其實(shí)是神話與三國(guó)的錯(cuò)位。盡管用《封神演義》為基礎(chǔ)的藍(lán)本,但說(shuō)文雅一點(diǎn)是“披神話皮,行三國(guó)事”,難聽(tīng)一點(diǎn)是“掛羊頭,賣(mài)狗肉”。
角色立繪雖經(jīng)迭代(如哪吒從憤世嫉俗調(diào)整為英武少年),但整體美術(shù)風(fēng)格仍偏向市場(chǎng)上流通甚廣的三國(guó)風(fēng),很多人物的畫(huà)風(fēng)ai味是不是都快要溢出屏幕了。
孫悟空、女?huà)z、妲己、姜子牙混在這群武將隊(duì)列中,你在逗我玩嗎?我記得孫悟空打的不是十萬(wàn)天兵天將嗎?尤其是任務(wù)對(duì)話中你搞的的還是“良將來(lái)投”,嗯,無(wú)話可說(shuō)。
來(lái)看看這個(gè)女?huà)z,是不是有點(diǎn)像某款moba游戲里女?huà)z的皮膚……真是烏龜辦走讀……
特色玩法如“神寵孵化”“法陣降妖”本可深化神話沉浸感,實(shí)際卻淪為資源產(chǎn)出工具——異獸討伐本質(zhì)是組隊(duì)刷材料,功德點(diǎn)數(shù)兌換的獎(jiǎng)勵(lì)與封神世界觀關(guān)聯(lián)薄弱。相比之下,隔壁《萬(wàn)仙逐鹿》以法寶煉化、洞府修煉構(gòu)建的神話生態(tài)更具辨識(shí)度。
三、游戲體驗(yàn)
游戲的前期體驗(yàn)尚可,制作組宣稱(chēng)“降肝減負(fù)”,新增內(nèi)田機(jī)制保障基礎(chǔ)資源,抽卡價(jià)格也從950金貝/5抽大幅降至388金貝。實(shí)際體驗(yàn)中,主線章節(jié)贈(zèng)送抽卡次數(shù)、單抽爆率尚可,前期福利確實(shí)比同類(lèi)游戲慷慨。
但!后期呢?最核心的技能,諸如反傷盾、沉默效果等等,都需要需拆解高稀有度武將才能獲取獲取,那不還是靠氪金嗎?而SSR卡爆率雖標(biāo)榜“單抽可出楊戩”,但實(shí)際底層概率模型包采用了動(dòng)態(tài)權(quán)重。
[1] 動(dòng)態(tài)權(quán)重:某些參數(shù),如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的連接權(quán)重、集成學(xué)習(xí)中的模型權(quán)重、優(yōu)化算法中的學(xué)習(xí)率等,并非固定不變,而是根據(jù)輸入數(shù)據(jù)、任務(wù)需求或環(huán)境變化進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整。
中后期資源循環(huán)存在著一個(gè)非常致命的缺陷,醫(yī)療兵力的消耗與資源恢復(fù)的效率失衡了,這就導(dǎo)致玩家形成了“打城—掉兵損兵—發(fā)展停滯—被吞并”的死亡螺旋。盡管引入“內(nèi)田機(jī)制”保障基礎(chǔ)資源產(chǎn)出,但付費(fèi)設(shè)計(jì)仍暴露小廠通病——急于變現(xiàn)導(dǎo)致長(zhǎng)線生態(tài)崩塌。
從開(kāi)發(fā)者日志看,游戲制作組試圖通過(guò)去聯(lián)盟中心化來(lái)吸引像也朝一樣喜歡獨(dú)自游玩SLG的散人玩家,比如取消聯(lián)盟壟斷城戰(zhàn)開(kāi)啟權(quán),允許單人突襲或小隊(duì)協(xié)作。
此舉理論上可緩解SLG”大R控服“的痼疾,但實(shí)際效果嘛……一旦大地圖的城市數(shù)量增至三倍后,小聯(lián)盟雖然還有自己的生存空間,但社交深度不足,缺乏聯(lián)盟科技樹(shù)、領(lǐng)土協(xié)同增益,最終都會(huì)導(dǎo)致小聯(lián)盟內(nèi)活躍度的流失。
目標(biāo)用戶(hù)上,硬核策略玩家嫌其操作冗雜,休閑玩家惡其養(yǎng)成壓力,最終的下場(chǎng)就是“涼涼月色為你思念成霜了”。
四、總結(jié):一場(chǎng)反哪吒式的我命不由我
《封神:開(kāi)天》在一開(kāi)始是一款充滿野心的策略手游,SLG+RTS的創(chuàng)新框架、神話題材的差異化定位、聽(tīng)勸式運(yùn)營(yíng)都值得肯定。但粗糙的美術(shù)表現(xiàn)、失衡的養(yǎng)成體系、冗余的操作步驟,讓它成為了一個(gè)前衛(wèi)的“失敗者”。
這種在巨頭下試圖改變環(huán)境的游戲,變成了一款換皮游戲的感覺(jué)還挺唏噓的。當(dāng)然如果你已經(jīng)厭倦了三國(guó)題材的策略老饕[2],又或是像我一樣對(duì)封神IP仍有情懷濾鏡,可以再?lài)L試嘗試。
[2]策略老饕:形容在策略制定或執(zhí)行方面經(jīng)驗(yàn)豐富、眼光獨(dú)到且極具洞察力的人。
也朝總評(píng):★★☆☆☆(一場(chǎng)未完成的封神實(shí)驗(yàn),暫緩了少年支持朝歌的野望,適合封神IP的真愛(ài)粉)
我是也朝,讓我們下期再見(jiàn)!
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