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《最終幻想 14》職業(yè)簡化問題及策略轉(zhuǎn)變

時間:2024-12-25 16:04:00

在近期的一次采訪中,《最終幻想 14》的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師中川誠貴(位于圖最左側(cè))坦承,自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”開始,游戲持續(xù)對職業(yè)進(jìn)行簡化,至 6.0 版本“曉月之終途”時,這種簡化達(dá)到極點(diǎn),由此引發(fā)眾多玩家的不滿,導(dǎo)致職業(yè)出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象。

《最終幻想 14》職業(yè)簡化問題及策略轉(zhuǎn)變宣傳圖1


中川誠貴表示:“在(7.0)‘金曦之遺輝’推出前,我們?yōu)闇p少游戲中的挫敗感所采取的策略有些用力過猛。在某些方面,甚至將那些本可使游戲玩法更具魅力的障礙與挫折也一并消除了,致使游戲的趣味性有所降低?!?/span>

提及 6.0 版本時,中川誠貴承認(rèn)團(tuán)隊(duì)“舍棄了一些頗具趣味的機(jī)制設(shè)想,比如為避免近戰(zhàn)玩家因無法攻擊 Boss 的空閑時間而產(chǎn)生沮喪情緒,不論機(jī)制多么有趣,我們都選擇將其移除?!?/span>

“現(xiàn)在回想起來,我們本應(yīng)在想法的趣味性和無法攻擊的挫敗感之間進(jìn)行權(quán)衡,但我們的政策營造出了一種容易忽略這種思考的氛圍?!?/span>


《最終幻想 14》職業(yè)簡化問題及策略轉(zhuǎn)變宣傳圖2


中川誠貴稱,團(tuán)隊(duì)之后轉(zhuǎn)為“以趣味為主”的策略是“一個大膽的決定”,這也確實(shí)使得‘金曦之遺輝’的副本相較上一個大版本更受玩家青睞。

“倘若我們一直因擔(dān)心玩家因挫敗感而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的創(chuàng)意,我們的游戲內(nèi)容將會喪失多樣性,所有的 Boss 最終都可能變得毫無差別?!?/span>

譚懿可
發(fā)布作者

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