《最終幻想 14》職業(yè)簡(jiǎn)化問題及策略轉(zhuǎn)變
時(shí)間:2024-12-25 16:04:00
在近期的一次采訪中,《最終幻想 14》的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師中川誠(chéng)貴(圖中最左側(cè))坦言,從 4.0 版本“紅蓮之狂潮”開始,游戲持續(xù)對(duì)職業(yè)進(jìn)行簡(jiǎn)化,至 6.0 版本“曉月之終途”時(shí),此簡(jiǎn)化達(dá)至頂峰,由此引發(fā)眾多玩家的不滿,導(dǎo)致職業(yè)出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象。
中川誠(chéng)貴表示:“在(7.0)‘金曦之遺輝’推出前,我們?yōu)闇p少游戲中的挫敗感所采取的策略有些用力過猛。在某些方面,甚至將那些能使游戲玩法更具吸引力的障礙與挫折也一并消除了,致使游戲的趣味性有所下降?!?/span>
提及 6.0 版本時(shí),中川誠(chéng)貴承認(rèn)團(tuán)隊(duì)“否決了一些頗具趣味的機(jī)制設(shè)想,例如為避免近戰(zhàn)玩家因無法攻擊 Boss 的空閑時(shí)間而產(chǎn)生沮喪情緒,不論機(jī)制本身多么有趣,團(tuán)隊(duì)都選擇將其刪除?!?/span>
“事后反思,我們本應(yīng)權(quán)衡想法的趣味性與無法攻擊的挫敗感,但我們的政策營(yíng)造了一種容易忽略這種考量的環(huán)境?!?/span>
中川誠(chéng)貴稱,團(tuán)隊(duì)后續(xù)轉(zhuǎn)為“以趣味為主”的策略是“一個(gè)大膽的決定”,這也確實(shí)使得‘金曦之遺輝’的副本相較上一個(gè)大版本更受玩家青睞。
“倘若我們因顧慮玩家擔(dān)心丟失 DPS 而產(chǎn)生的挫敗感,從而否決諸如讓玩家變成大猩猩這類的創(chuàng)意,那么我們的游戲內(nèi)容將會(huì)喪失多樣性,所有的 Boss 最終都可能變得毫無差別。

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