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《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設計師反思并調整策略

時間:2024-12-25 14:02:00

《最終幻想14》自推出以來,不斷對游戲內的職業(yè)系統(tǒng)進行著調整。特別是在4.0版本“紅蓮之狂潮”之后,這種調整趨勢愈發(fā)明顯,職業(yè)的戰(zhàn)斗方式逐漸簡化。然而,當游戲進入6.0版本“曉月之終途”時,這種簡化達到了一個極點,引發(fā)了眾多玩家的不滿和批評。

《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設計師反思并調整策略宣傳圖1

近日,在接受PC Gamer的采訪時,游戲的首席戰(zhàn)斗設計師中川誠貴坦然承認了這一問題。他表示,團隊在減少玩家挫敗感的道路上走得太遠,甚至消除了一些原本為增加游戲吸引力而設置的障礙和挑戰(zhàn),導致游戲變得單調乏味。

中川特別提到了6.0版本的開發(fā)過程。他透露,團隊曾否決了一些有趣的機制設想,僅僅是因為這些機制可能導致近戰(zhàn)玩家在Boss的空閑時間無法攻擊而感到沮喪。這種以消除挫敗感為優(yōu)先的做法,最終導致了游戲機制的單一化和職業(yè)的同質化。

“回想起來,我們應該在保持機制的趣味性和減少挫敗感之間找到平衡。”中川說道。他承認,團隊的政策過于偏向減少挫敗感,從而忽視了對游戲趣味性的追求。

《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設計師反思并調整策略宣傳圖2

為了改變這一狀況,中川透露,團隊在后續(xù)的開發(fā)中轉向了以“趣味性”為主的策略。這一轉變在7.0版本“金曦之遺輝”中得到了體現,該版本的副本設計相較于前一個大版本更加受歡迎。

中川還以3.0版本“蒼穹之禁城”中的亞歷山大副本為例,強調了獨特機制對游戲多樣性的重要性。他表示,如果團隊繼續(xù)因為擔心玩家丟失DPS的挫敗感而否決創(chuàng)新性的想法,那么游戲的內容將逐漸失去多樣性,所有的Boss戰(zhàn)最終都會變得千篇一律。

“當然,我們并不認為每個戰(zhàn)斗都需要獨一無二?!敝写ㄑa充道,“有些戰(zhàn)斗應該保持經典和傳統(tǒng),而有些則可以大膽創(chuàng)新。正是這種思維方式促使我們修訂了內容設計策略。”

譚懿可
發(fā)布作者

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