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Xbox 負(fù)責(zé)人談游戲擴(kuò)展內(nèi)容:重質(zhì)量非強(qiáng)制

時間:2024-11-18 16:04:00

菲爾·斯賓塞在接受訪問時確認(rèn),在游戲擴(kuò)展內(nèi)容方面不存在“自上而下的指令”。這位 Xbox 部門的負(fù)責(zé)人在訪談中強(qiáng)調(diào):“對于游戲故事的規(guī)劃,切實(shí)取決于創(chuàng)作者。我覺得這是我們重新吸引那些可能流失的玩家的有效途徑。”

Xbox 負(fù)責(zé)人談游戲擴(kuò)展內(nèi)容:重質(zhì)量非強(qiáng)制宣傳圖1

在后續(xù)的交流中,斯賓塞表示:“我反感具有操縱性的擴(kuò)展內(nèi)容。我期望它具備獨(dú)特的視角,而不是像游戲發(fā)售前被刪減掉的第三個關(guān)卡?!彼浴栋岛谄茐纳?4》的“憎恨之軀”資料片為例,該資料片增添了一個新職業(yè),而《星空》的“破碎空間”DLC 則為玩家構(gòu)建了一個全新的世界。

提及《星空》時,斯賓塞講到他曾和貝塞斯達(dá)游戲總監(jiān)陶德·霍華德探討過如何維持添加新功能與發(fā)布完整擴(kuò)展包之間的平衡。

“我和陶德討論過‘破碎空間’?!缎强铡肥俏彝度氪罅繒r間且極為喜愛的一款游戲,他們在這一年中不斷添加功能,隨后又推出了一個擴(kuò)展包。

關(guān)于這個擴(kuò)展包的一些反饋是:‘我們期望有更多功能?!貞?yīng):‘嗯,那我們是不是應(yīng)該暫緩?fù)瞥鲈揭败嚹??’所以,我認(rèn)為需要同時協(xié)調(diào)開發(fā)工作與擴(kuò)展包的影響。我覺得每個月管理游戲時總會存在一個需要把握的平衡。但并非每款游戲都會推出擴(kuò)展包?!?/span>

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雖說擴(kuò)展包是延長游戲生命周期和獲取額外收益的良好方式,但不應(yīng)僅僅為了收益而強(qiáng)行推行。這也是為何并非所有 DLC 都相同,因?yàn)橛行└杏X像是被分割出來單獨(dú)銷售的刪減內(nèi)容,而有些則猶如給粉絲的深情告白(譬如 FromSoftware 為《艾爾登法環(huán)》推出的“黃金樹幽影”資料片)。

隨著微軟積極推動其游戲在首日便登錄 Game Pass,推動 DLC 和資料片(玩家需全額付費(fèi)購買)是否會成為借助訂閱模式龐大用戶基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)盈利的一種可行方式呢?即便這種情況有可能出現(xiàn),Xbox 部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞指出,不存在特殊政策強(qiáng)制游戲制造商在游戲中推出擴(kuò)展內(nèi)容。

樂玩編輯部
發(fā)布作者

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