3A游戲困境:商業(yè)導(dǎo)向下的創(chuàng)作熱情減退
時(shí)間:2024-10-28 17:05:00
在過去的數(shù)十年里,游戲行業(yè)經(jīng)歷了前所未有的發(fā)展,不僅吸引了大量新玩家,還匯聚了眾多富有創(chuàng)意的人才。然而,這種快速膨脹也帶來了顯著的商業(yè)氣息,使得越來越多的人將游戲視為盈利的工具。
正是這種商業(yè)化的趨勢,讓人們更加關(guān)注游戲的數(shù)量和所能帶來的利潤,進(jìn)而對(duì)3A級(jí)游戲的制作產(chǎn)生了不利影響。托馬斯·馬勒,這位《奧日》系列的核心創(chuàng)作者,近期直言不諱地指出了當(dāng)前3A游戲面臨的艱難處境,他認(rèn)為這主要是由于行業(yè)對(duì)商業(yè)利益的過度追求。
馬勒提到,游戲的誕生和發(fā)展原本是基于開發(fā)者對(duì)游戲的熱愛和興趣,他們渴望為玩家?guī)碛鋹偟捏w驗(yàn)。這種熱情促使著志同道合的開發(fā)者聚集在一起,共同創(chuàng)造出令人難忘的游戲世界。然而,隨著行業(yè)的急速擴(kuò)張,高層管理者們開始更加注重產(chǎn)品的交付速度和市場回報(bào),這常常導(dǎo)致他們干預(yù)到工作室的創(chuàng)作過程中,改變了原有的工作文化和創(chuàng)作氛圍。
此外,在談及當(dāng)前的DEI(多樣性、公平與包容)議題時(shí),馬勒表達(dá)了他與埃隆·馬斯克相似的觀點(diǎn),即強(qiáng)制推行DEI措施對(duì)游戲行業(yè)的幫助有限。他提到,近期的民意調(diào)查也顯示,多數(shù)玩家對(duì)此持相同看法。
總體來看,如何在商業(yè)利益和藝術(shù)創(chuàng)作之間找到平衡點(diǎn),是當(dāng)前游戲行業(yè),尤其是3A游戲制作面臨的重要挑戰(zhàn)。

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