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《卡牌游戲的發(fā)展歷程與多元玩法》

時(shí)間:2024-09-25 14:02:00

在移動(dòng)端游戲中,若論影響力和意義最大的玩法,卡牌游戲無疑是極具代表性的。隨著游戲的演進(jìn),卡牌元素愈發(fā)多樣且廣泛應(yīng)用。

今年下半年,6 月上線的《怪物火車》屬卡牌肉鴿,10 月 24 日將上線的《新月同行》是二次元卡牌角色養(yǎng)成,網(wǎng)易 8 月推出《漫威終極逆轉(zhuǎn)》國服,9 月底《爐石傳說》國服回歸。毫不夸張地講,各類榜單上都能看到卡牌游戲的身影,相信大家多少都接觸過。

那么,這些看似簡單的卡片,是如何發(fā)展至如今的規(guī)模呢?本文將帶大家簡要回顧,增進(jìn)對(duì)這一玩法的了解。

卡牌游戲起源于中國

許多人可能依據(jù)撲克牌的完整英文名(French-suited playing cards),認(rèn)為其與法國關(guān)系密切。然而,眾多歷史學(xué)家研究表明,早在公元前 9 世紀(jì),唐朝文人蘇鶚在其筆記小說集《杜陽雜編》的【同昌公主傳】中提及:“韋氏諸宗,好為時(shí)子戲。夜則公主以紅琉璃盤盛夜光珠,令僧祁立堂中,而光明如晝焉?!贝擞涊d了最早的紙牌游戲,該娛樂活動(dòng)主要在宮廷中開展,因游戲道具由如葉子般大小的紙張制成,故而得名“葉子戲”。(古劍 4 中的千秋戲便是基于此玩法演變而來)

隨著歷史的進(jìn)程,“葉子戲”在海內(nèi)外傳播后各自演變:國內(nèi)從骨牌發(fā)展為麻將;12 世紀(jì)流傳至國外的,則經(jīng)歷了從塔羅、橋牌到紙牌(撲克)的進(jìn)化。二者皆是廣為人知的娛樂游戲,也是諸多游戲的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。

集換式卡牌開啟電子游戲新篇章

20 世紀(jì) 90 年代前,在棒球運(yùn)動(dòng)盛行的歐美地區(qū),基于撲克牌的紙張?zhí)匦?,設(shè)計(jì)出一款名為《The Baseball Card game》的全新卡牌產(chǎn)品,“集換式卡牌(Collectible Card Game)”的概念由此萌芽,為卡牌游戲的革新邁出了關(guān)鍵一步。

在此之前,游戲市場(chǎng),包括電子游戲市場(chǎng),一直由 RPG 主導(dǎo)。當(dāng)時(shí),美國數(shù)學(xué)教授 Richard Channing Garfield 借鑒科幻策略棋盤游戲《宇宙邂逅》的元素,融合 RPG 中大火的龍與地下城元素,成功打造出首款真正意義上的“集換式卡牌”產(chǎn)品——《萬智牌》。

該游戲的玩法打破了傳統(tǒng)紙牌的邏輯,玩家需根據(jù)卡牌的功能性、戰(zhàn)力、連鎖反應(yīng)等因素進(jìn)行構(gòu)筑,并與其他玩家進(jìn)行 1V1 對(duì)戰(zhàn)。有趣的是,這款產(chǎn)品大膽采用了棒球卡的商業(yè)形式,并非一次性將所有卡牌打包出售,而是在小范圍內(nèi)將其拆散,以隨機(jī)形式銷售。并且,每隔一段時(shí)間會(huì)推出新的卡牌拓展包,以擴(kuò)充整個(gè)卡牌環(huán)境。

這種做法雖具商業(yè)性,但確實(shí)極大地提升了產(chǎn)品的消耗性和可玩性。不僅持續(xù)為游戲帶來新鮮感,還賦予了其收藏價(jià)值,可謂一舉多得。玩家們對(duì)此熱情高漲,多年來卡包一直供不應(yīng)求。

由此,CCG 或者說 TCG(Trading card game)得以迅猛發(fā)展,市場(chǎng)上諸如《游戲王(YU-GI-OH!)》《Pokemon》《魔獸世界》等知名 IP 紛紛推出自己的“集換式卡牌”游戲,并不斷迭代進(jìn)化。(國內(nèi)也出現(xiàn)了《水滸卡》這樣的跟風(fēng)產(chǎn)品)

卡牌游戲助推手游市場(chǎng)繁榮

然而,無論是“集換式卡牌”游戲,還是“非集換式卡牌”游戲(如斗地主、UNO 等),都存在一個(gè)基礎(chǔ)的游玩條件,即需要面對(duì)面進(jìn)行。這對(duì)許多人來說,是較為困難的。

恰在此時(shí),智能手機(jī)進(jìn)入高速發(fā)展期,其極高的便攜性,使之成為可隨時(shí)掏出的電子產(chǎn)品。而“集換式卡牌”對(duì)即時(shí)性和交互的要求較低,與移動(dòng)端平臺(tái)高度契合,堪稱完美載體。

另一方面,卡牌游戲的開發(fā)成本相對(duì)較低,開發(fā)門檻也不高,自然成為不少中小規(guī)模團(tuán)隊(duì)的首選。因此,自 2012 年起,以卡牌玩法為核心的手游在市場(chǎng)上呈爆發(fā)式增長。

除了傳統(tǒng) TCG 的電子化移植,《我叫 MT》《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》這類基于 CCG 框架設(shè)計(jì)的回合制 RPG,也曾是市場(chǎng)中熱度頗高的玩法品類。這些游戲無一不是讓玩家利用碎片時(shí)間培養(yǎng)抽取角色,從而獲得大量正面反饋。

換言之,無論玩家的年齡、性別、游戲偏好如何,都能成為其受眾。短短一年,國內(nèi)卡牌游戲收入占比迅速攀升至手游市場(chǎng)總值的 50%,堪稱“卡牌游戲元年”。

第一批卡牌游戲的成功,吸引了更多廠商和團(tuán)隊(duì)的加入。在此期間,整個(gè)手游市場(chǎng)的技術(shù)進(jìn)步迅速。在新技術(shù)的支持下,卡牌游戲再度革新,擺脫了純卡牌的視覺效果,使角色的表現(xiàn)力從“平面”邁向“立體”。

誠然,隨著技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)作、射擊、生存建造等品類開始瓜分手游市場(chǎng),卡牌這種相對(duì)傳統(tǒng)的玩法不再如往昔那般受歡迎。但仔細(xì)分析便會(huì)發(fā)現(xiàn),至今許多手游的核心依然圍繞著“集換式卡牌”模式。

例如,以米哈游為代表的游戲以抽卡、養(yǎng)成為核心,將玩法重點(diǎn)置于動(dòng)作和劇情上;而以《爐石傳說》為代表的 TCG,則通過各類特效、動(dòng)畫的呈現(xiàn),增強(qiáng)了卡牌對(duì)抗過程的感官刺激,提升了玩家的代入感。

卡牌玩法多元化,開啟新局面

盡管卡牌玩法在手游市場(chǎng)中的霸主地位不再,但它已步入全新的發(fā)展階段。許多廠商和團(tuán)隊(duì)不斷嘗試使“卡牌”玩法多元化。

簡單來說,就是采用“卡牌 +?”的融合式設(shè)計(jì)。畢竟,無論是“集換式”還是“非集換式”卡牌,其天生的隨機(jī)性賦予了它較強(qiáng)的策略性和博弈感,只要將這一特色與其他玩法相結(jié)合,產(chǎn)生的效果必然是顯著的。

“卡牌 + 肉鴿”的玩法充分發(fā)揮了“卡牌”的隨機(jī)性,讓玩家在一局又一局的游戲中持續(xù)感受到新鮮感。無論是喜悅還是悲傷的結(jié)局,都有一個(gè)鼓勵(lì)玩家重復(fù)游玩的點(diǎn),推動(dòng)游戲進(jìn)程。例如,良心工作室代理的《怪物火車》《職場(chǎng)浮生記》《代號(hào):火之書》都是這一類型中頗為有趣的代表。

而“卡牌 + SLG”則在保持一定運(yùn)氣成分的同時(shí),突出了“卡牌”的另一個(gè)特點(diǎn)——策略性。玩家通過卡牌形式進(jìn)行排兵布陣?!澳愕呐坪軓?qiáng),但我的運(yùn)氣更勝一籌!”這樣的情緒爽點(diǎn),是在傳統(tǒng) SLG 中難以體會(huì)到的?!痘适覒?zhàn)爭》在很長一段時(shí)間內(nèi)席卷海內(nèi)外各大榜單,足以證明這種結(jié)合的成功。

此外,還有以《劍與遠(yuǎn)征》為代表的“卡牌 + 放置”、《乖離性:百萬亞瑟王》為代表的“卡牌 + MMO”、《賽馬娘》為代表的“卡牌 + 模擬經(jīng)營”、《重返未來:1999》為代表的“卡牌 + ARPG”等,這些都是卡牌玩法在當(dāng)今手游市場(chǎng)上百花齊放的體現(xiàn)。

結(jié)語

可以確定的是,未來的“卡牌游戲”必將涌現(xiàn)出更多新穎、具有突破性的玩法,玩家也會(huì)因各種原因被其吸引,進(jìn)而沉浸其中。優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲,仍能在游戲市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。更多精彩內(nèi)容,盡在熱點(diǎn)頻道!

樂玩編輯部
發(fā)布作者

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