Square Enix戰(zhàn)斗系統(tǒng)演變與回合制RPG復興:《光與影:33號遠征隊》市場影響解析
時間:2025-05-09 15:03:00
Square Enix近期發(fā)布的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)專題博客引發(fā)行業(yè)熱議。該文章以“回顧與評價SE游戲最佳戰(zhàn)斗系統(tǒng)”為核心議題,列舉了《最終幻想7:重生》《八方旅人2》等作品,并著重探討了回合制、實時動作及混合式系統(tǒng)的設計差異。
值得關注的是,這一動作恰逢其合作作品《光與影:33號遠征隊》憑借創(chuàng)新回合制玩法獲得市場成功之際,引發(fā)外界對SE戰(zhàn)略調整的猜測?!豆馀c影:33號遠征隊》以218元定價登陸市場后,其融合經(jīng)典回合制框架與現(xiàn)代節(jié)奏的設計受到玩家認可。
開發(fā)者明確表示,該系統(tǒng)靈感源自PS平臺早期《最終幻想》作品,尤其是《最終幻想10》的回合制黃金時代。這一設計呼應了部分玩家對SE近年轉型實時動作化的爭議。
如《最終幻想15》的完全實時戰(zhàn)斗、《最終幻想16》的ACT化改造雖拓寬了新用戶群,但也引發(fā)核心玩家關于“RPG策略深度流失”的討論。博客中提及的《勇氣默示錄》系列,印證了SE在回合制創(chuàng)新上的持續(xù)嘗試。
而《最終幻想7:重生》采用的ATB-ACT混合系統(tǒng)則展現(xiàn)了另一種解題思路:保留指令策略性的同時強化動作反饋,這一設計理念與《光與影》的“經(jīng)典框架現(xiàn)代化”形成有趣對照。
市場分析師Rhys Elliott指出,《光與影》的商業(yè)表現(xiàn)可能促使SE重新評估戰(zhàn)斗系統(tǒng)演進路徑,其博客討論既可視為對市場熱點的響應,亦不排除為后續(xù)作品進行玩家偏好調研。
盡管SE官方未直接回應《光與影》成功與博客發(fā)布的關聯(lián)性,但第三方數(shù)據(jù)顯示,該作首月銷量突破80萬份,成為2025年Q2回合制RPG品類黑馬。這一現(xiàn)象級表現(xiàn)與《最終幻想16》形成的用戶畫像差異,或為SE未來產(chǎn)品線布局提供關鍵參考。
當前行業(yè)趨勢顯示,核心向玩家對策略深度的需求與大眾市場偏好的快節(jié)奏體驗存在博弈,如何平衡兩者將成為SE下一階段系統(tǒng)設計的核心挑戰(zhàn)。

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