《三相奇談》開發(fā)復盤:小團隊如何打造Steam好評如潮的中國風解謎AVG
時間:2025-05-08 13:01:00
在完成《形骸騎士》開發(fā)工作后,制作人布魯離開原團隊無限飛,選擇繼續(xù)深耕游戲行業(yè)。2022年初,他邀請曾負責前作角色/劇情設計的Zohar,以及正處于求職期的漫畫師小狼共同組建森羅萬象游戲工作室。
這支三人團隊的首部作品《三相奇談》于今年初通過indienova發(fā)行,目前在Steam平臺保持95%以上好評率?;趫F隊規(guī)模與資金限制,開發(fā)組在立項階段確立了”能力范圍內可實現(xiàn)”的核心原則。
布魯透露,團隊曾考慮蒸汽機甲題材,但經多輪論證后決定啟用既有世界觀設定。最終選擇解謎AVG類型,既受早年流行恐怖解謎小游戲啟發(fā)(該類作品常見單人開發(fā)模式),也因中國風題材更契合團隊文案優(yōu)勢。
開發(fā)過程中,團隊持續(xù)復用過往積累的美術、劇本等素材儲備,印證了游戲開發(fā)者建立創(chuàng)意資源庫的重要性。游戲采用三主角敘事架構,通過30萬字劇本構建出相互交織的故事線。
布魯強調”一切為故事服務”的設計理念貫穿開發(fā)全程:角色塑造側重性格差異化呈現(xiàn),場景設計植入文化符號強化沉浸感,解謎機制則承擔著劇情隱喻功能。這種敘事優(yōu)先策略,使三條獨立故事線最終交匯時產生戲劇張力。
形成玩家認知層面的”頓悟時刻”。據團隊披露,項目周期控制主要通過三個層面實現(xiàn):1)采用Ren’Py引擎降低技術門檻 2)復用既有世界觀縮短前期籌備 3)模塊化拆分劇情線實現(xiàn)并行開發(fā)。
美術方面通過手繪線稿+數(shù)字上色結合的方式,在保持東方美學特色的同時提升制作效率。當前團隊正根據玩家反饋優(yōu)化多語言版本,并籌備世界觀拓展計劃。SteamDB數(shù)據顯示,《三相奇談》首月銷量突破15,000份,在同類國產AVG中位列前20%。
這款作品的階段性成功,為中小團隊提供了控制開發(fā)風險的參考樣本——通過精準評估執(zhí)行能力、聚焦敘事核心優(yōu)勢、活用既有資源儲備,在有限成本內實現(xiàn)內容深度與商業(yè)回報的平衡。

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