矩陣零日危機游戲評審會實錄 玩家反饋與策劃優(yōu)化深度解析
時間:2025-04-25 14:02:00
在騰訊游戲發(fā)布會亮相的《矩陣:零日危機》(以下簡稱《矩陣》),近期以一場高強度的線下“游戲評審會”引發(fā)行業(yè)關(guān)注。這場活動摒棄傳統(tǒng)試玩會的溫和反饋模式,轉(zhuǎn)而邀請資深玩家、媒體編輯及UP主組成“嘉賓團”。
對游戲策劃展開多維度尖銳質(zhì)詢,形成一套直面核心問題的迭代機制。嘉賓在試玩環(huán)節(jié)已打破常規(guī),直接指出地圖設(shè)計單調(diào)、職業(yè)平衡不足、養(yǎng)成體系冗長等核心問題。例如,有體驗者提到“單張地圖缺乏差異化機制,重復(fù)體驗易產(chǎn)生疲勞感”。
此類反饋促使策劃團隊即時調(diào)整關(guān)卡動態(tài)元素配置。值得關(guān)注的是,此前小范圍測試中玩家提交的優(yōu)化建議(如技能銜接流暢度、敵人AI邏輯等),在本次版本中已實現(xiàn)針對性改進,印證了開發(fā)團隊對玩家意見的響應(yīng)效率。
進入策劃直面階段,質(zhì)詢范圍進一步擴展至游戲底層設(shè)計邏輯。有嘉賓質(zhì)疑當(dāng)前版本Roguelike元素與射擊玩法的融合度不足,表現(xiàn)為局外成長收益與局內(nèi)隨機組合缺乏協(xié)同效應(yīng)。
對此,策劃團隊透露正在重構(gòu)天賦樹系統(tǒng),計劃通過“動態(tài)詞條疊加”機制提升Build組合自由度。此外,關(guān)于虛擬世界題材敘事薄弱的問題,主創(chuàng)表示已增設(shè)支線劇情觸發(fā)節(jié)點,并引入環(huán)境碎片化敘事補充世界觀。
《矩陣》評審會的特殊性在于建立“問題暴露-方案驗證-二次測試”的閉環(huán)流程。相較于線上問卷或評分系統(tǒng),線下高強度溝通能更精準定位設(shè)計矛盾。例如針對“前期資源卡點影響體驗流暢度”的批評,策劃當(dāng)場演示調(diào)整后的資源投放曲線。
并開放限時版本供嘉賓二次驗證。這種實時迭代模式,既縮短傳統(tǒng)測試周期,也為后續(xù)大規(guī)模測試奠定用戶信任基礎(chǔ)。當(dāng)前,該作通過多輪小范圍測試累計調(diào)整核心機制37項,涉及關(guān)卡、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成三大模塊。
此次評審會的完整實錄釋放出明確信號:在玩家需求專業(yè)化、細分化的市場環(huán)境下,建立透明化溝通渠道與快速響應(yīng)機制,或?qū)⒊蔀橹囟榷擞伍_發(fā)的新標尺。

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