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20-29歲年輕玩家付費(fèi)行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗(yàn)關(guān)聯(lián)性研究

時(shí)間:2025-04-15 15:03:00

2025年4月,SMBC站針對20-29歲年輕玩家群體展開《20歲的金錢意識與游戲消費(fèi)調(diào)查》,共回收有效問卷1000份,男女比例分布均衡。調(diào)查結(jié)果顯示,約20%的受訪者明確表示“不付費(fèi)難以獲得完整的游戲體驗(yàn)”。

20-29歲年輕玩家付費(fèi)行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗(yàn)關(guān)聯(lián)性研究宣傳圖1

反映出該年齡段玩家對游戲內(nèi)消費(fèi)行為的復(fù)雜態(tài)度。從調(diào)查設(shè)計(jì)來看,樣本覆蓋了移動(dòng)端、主機(jī)及PC端三類游戲用戶,問卷內(nèi)容聚焦于玩家對氪金行為的認(rèn)知、付費(fèi)頻次、消費(fèi)金額閾值等維度。

值得注意的是,盡管部分玩家對強(qiáng)制付費(fèi)機(jī)制存在抵觸情緒,但多數(shù)受訪者仍認(rèn)可“適度付費(fèi)可提升游戲體驗(yàn)”的觀點(diǎn)。結(jié)合近年游戲行業(yè)數(shù)據(jù),移動(dòng)端游戲市場收入占比持續(xù)領(lǐng)先,付費(fèi)設(shè)計(jì)逐漸成為廠商平衡用戶體驗(yàn)與商業(yè)化目標(biāo)的核心課題。

20-29歲年輕玩家付費(fèi)行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗(yàn)關(guān)聯(lián)性研究宣傳圖2

年輕玩家群體的付費(fèi)傾向與游戲類型、社交屬性及內(nèi)容更新頻率高度相關(guān)。例如,社交屬性較強(qiáng)的多人在線游戲(如MMO、開放世界類)中,玩家更傾向于為外觀道具、角色養(yǎng)成等內(nèi)容付費(fèi)。

而在單機(jī)或競技類游戲中,付費(fèi)行為則集中于DLC拓展或賽季通行證。此外,調(diào)查發(fā)現(xiàn),20-29歲玩家對“限時(shí)折扣”“保底機(jī)制”等商業(yè)化策略敏感度較高,約65%的受訪者表示曾因促銷活動(dòng)產(chǎn)生計(jì)劃外消費(fèi)。

樂玩編輯部
發(fā)布作者

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