Steam用戶行為分析:非對(duì)抗性PVE游戲偏好與平臺(tái)生態(tài)關(guān)聯(lián)性研究
時(shí)間:2025-04-14 15:03:00
長(zhǎng)期以來(lái),競(jìng)技類游戲常被視為驅(qū)動(dòng)玩家留存的核心品類,但Newzoo發(fā)布的《2025年游戲行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》揭示了PC平臺(tái)的差異化生態(tài):Steam用戶2024年投入PVE(玩家對(duì)環(huán)境)類游戲的時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)58%。
顯著超越PlayStation(42%)與Xbox(41%)用戶,且該比例自2021年起已實(shí)現(xiàn)連續(xù)四年增長(zhǎng)?;趯?duì)全球百萬(wàn)玩家游戲行為的追蹤,報(bào)告指出三個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì):
1. 內(nèi)容供給結(jié)構(gòu)性差異:Steam平臺(tái)憑借低準(zhǔn)入門(mén)檻與靈活的分發(fā)機(jī)制,吸引了大量獨(dú)立開(kāi)發(fā)者入駐。此類開(kāi)發(fā)者更傾向于制作《地獄潛者2》《致命公司》等強(qiáng)調(diào)敘事深度或創(chuàng)新機(jī)制的PVE作品,形成與傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)3A游戲差異化的內(nèi)容矩陣。
2. 用戶行為代際演變:新生代玩家對(duì)高強(qiáng)度PVP對(duì)抗的耐受度持續(xù)降低,轉(zhuǎn)而追求可自主掌控節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。沙盒建造、沉浸式敘事等細(xì)分品類在Steam暢銷(xiāo)榜的占比提升,印證了玩家從“競(jìng)技成就感”向“個(gè)性化體驗(yàn)”的需求遷移。
3. 技術(shù)適配優(yōu)勢(shì):PC硬件的高度可定制性為復(fù)雜AI敵人系統(tǒng)、開(kāi)放式場(chǎng)景構(gòu)建提供了技術(shù)基礎(chǔ),這是當(dāng)前世代主機(jī)難以完全復(fù)現(xiàn)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
研究樣本排除中國(guó)、印度兩大十億級(jí)玩家市場(chǎng),意味著結(jié)論更側(cè)重反映歐美成熟市場(chǎng)特征。值得關(guān)注的是,這兩個(gè)新興市場(chǎng)的主力設(shè)備仍以中低端PC和手機(jī)為主,其用戶對(duì)硬件要求較低、單機(jī)內(nèi)容消耗量大的PVE游戲同樣存在顯著需求。
相較于主機(jī)平臺(tái)嚴(yán)格的版本審核與高分成比例,Steam的“直接發(fā)行”模式使中小團(tuán)隊(duì)能快速驗(yàn)證核心玩法創(chuàng)意。這種“內(nèi)容實(shí)驗(yàn)場(chǎng)”特性,不僅降低了PVE游戲的開(kāi)發(fā)試錯(cuò)成本。
更通過(guò)創(chuàng)意工坊等UGC工具延長(zhǎng)了作品生命周期,形成對(duì)抗性游戲難以實(shí)現(xiàn)的用戶黏性。該趨勢(shì)預(yù)示著游戲行業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作范式的轉(zhuǎn)變:在硬件性能提升邊際效益遞減的背景下,深度挖掘玩法創(chuàng)新與敘事可能性,或?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)十年突破用戶增長(zhǎng)瓶頸的關(guān)鍵路徑。

發(fā)布作者