《無限機(jī)兵》:即使評(píng)分早已破碎,也請(qǐng)您當(dāng)上國(guó)產(chǎn)類魂之王丨樂玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-04-07 14:02:00
【寫在前面】
IGN又一次失去了他的公信力。當(dāng)IGN給《無限機(jī)兵》打出5分時(shí),我是相當(dāng)震驚的。他們編輯給出的評(píng)價(jià)是:“《無限機(jī)兵》是一款沒有靈魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不斷。”
作為索尼“中國(guó)之星”的重點(diǎn)項(xiàng)目,本作真的如此不堪嗎?我決定親身體驗(yàn)一番。
【二次元+魂,暴雷前兆還是別具一格?】
近年來種類繁多的類魂游戲如雨后春筍般冒出,從尖子生《匹諾曹的預(yù)言》到重量級(jí)《失落之歌》,嘗試將魂類游戲套上一層二次元外殼的除了19年的《噬血代碼》外似乎只有《無限機(jī)兵》。
在如今“萬物皆可二次元”的風(fēng)潮下,這樣的發(fā)展看似再正常不過。給傳統(tǒng)玩法加上一層二次元的皮,促成游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力;但二次元游戲換皮抄襲一向是老生常談的糞作前兆,本作究竟能否避開這樣的罵名?
實(shí)際體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)制作組在美術(shù)風(fēng)格的把控上相當(dāng)不錯(cuò),從神似病村的下水道到彌漫著霧氣的水坑,《無限機(jī)兵》的場(chǎng)景元素堆疊繁雜但并不混亂,在偏卡通向的二次元風(fēng)格下,依然有著傳統(tǒng)的魂味。
游戲整體的色調(diào)偏向黑白兩色,會(huì)更襯托出戰(zhàn)斗場(chǎng)景里的一抹鮮紅,鮮明的視覺對(duì)比使得游戲畫面富有張力,并將二次元風(fēng)格恰到好處地融入了其中。這或許就是制作組對(duì)二次元+魂在畫面上的詮釋。
【JRPG般的敘事與傳統(tǒng)類魂謎語人劇情的碰撞】
破碎且隱晦的敘事方式一向是類魂游戲的標(biāo)配,本作沒有有傳統(tǒng)上的情節(jié)發(fā)展,玩家需要自由探索,從與npc的對(duì)話、物品描述以及地圖環(huán)境中拼湊出劇情。
這樣的設(shè)計(jì)無疑能夠非常到位地撩撥起許多玩家的好奇心,但礙于開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不足與成本上的限制,《無限機(jī)兵》在地圖環(huán)境設(shè)計(jì)上并不出彩,這就導(dǎo)本作利用場(chǎng)景來烘托與滲透故事感染力方面的效果還是與魂系列差了一截。
但是,《無限機(jī)兵》用JRPG般的敘事走出了自己的風(fēng)格。
游戲里各種具有“拼好魂”味道的支線,隨著劇情的發(fā)展最終都會(huì)匯聚到一起,將撥云見日式的結(jié)局展現(xiàn)在玩家面前,這種直擊心靈的震撼感我只在《神之天平》中體驗(yàn)過。由游戲本身引導(dǎo)碎片化的劇情合為一體,降低了看懂類魂游戲劇情的門檻,我個(gè)人是非常認(rèn)可這樣的設(shè)計(jì)的。
【避百家之短,鑄就類魂輝煌】
本游在游戲體驗(yàn)上對(duì)玩家非常友好,它像是學(xué)習(xí)了魂類游戲飽受詬病的痛點(diǎn)后加以優(yōu)化的產(chǎn)物。制作組通過引入“死亡不掉落”的機(jī)制大幅降低了玩家的時(shí)間成本,你可以將擊殺怪物后獲取的魂兌換成道具存起來,再在要用的時(shí)候?qū)⒌谰叱鍪?,有點(diǎn)像《只狼》的存錢系統(tǒng)。
取消砍墻彈刀與體力槽也是不得不提的一環(huán)。沒了閃避與攻擊上的限制,讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得輕盈了起來,想怎么閃就怎么閃,想怎么揮刀就怎么揮刀,可謂是動(dòng)作游戲苦手的福音。
《無限機(jī)兵》還加入了一些自己的創(chuàng)新點(diǎn)來降低游戲難度。游戲里有一個(gè)名為“同步率”的計(jì)量條,其類似于怪獵里的氣刃槽跟臥龍里的氣勢(shì)。你越攻擊敵人,同步率就越高;同步率越高,傷害就越高。玩家還可以消耗同步率來釋放強(qiáng)力技能對(duì)敵人造成大量傷害。
本作相較于魂系列在加點(diǎn)系統(tǒng)上的升級(jí)也同樣極具人性化,不僅簡(jiǎn)潔明了,一些基礎(chǔ)屬性也會(huì)隨著等級(jí)升高自動(dòng)提升,通過最低限度的水桶屬性確保了玩家的體驗(yàn),終于不會(huì)因不懂加點(diǎn)而被暴打了。
【經(jīng)費(fèi)上的捉襟見肘,也難掩一片赤誠(chéng)之心】
制作組的貧窮在游戲中隨處可見,例如敵人的復(fù)用、粗糙的建模以及需要加載的地圖。
作為一個(gè)只有20個(gè)人的小工作室的處女作,或許不能將游戲的方方面面都做到盡善盡美,但他們?cè)谄胶饨?jīng)費(fèi)與想法時(shí)付出的努力確實(shí)地傳達(dá)給了玩家。
拋棄宏大場(chǎng)面的制作,將游戲制作的重點(diǎn)放在真正對(duì)游戲體驗(yàn)有重大影響的設(shè)計(jì)。比如,本作只有4張大地圖和一個(gè)隱藏區(qū)域,地圖并非魂系列那種四通八達(dá)且無縫的蜘蛛網(wǎng)型,而是通過主線與支線的迂回推進(jìn),交替著給玩家展示一張地圖的不同領(lǐng)域,在你實(shí)際踏足這些區(qū)域后,大概率會(huì)驚嘆于一個(gè)個(gè)小關(guān)卡的天才設(shè)計(jì)。
《無限機(jī)兵》通過關(guān)卡間的加載引導(dǎo)著玩家正確地推進(jìn)流程,當(dāng)你近乎遺忘游戲初期遇到的“無法從這一側(cè)打開的門”時(shí),
你會(huì)被制作組以精心設(shè)計(jì)的方式重新帶領(lǐng)至此處,踏足此前未曾到達(dá)的新區(qū)域,給人以柳暗花明的新奇感。
在武器數(shù)值上,本作的設(shè)計(jì)也出乎意料地平衡。擺脫了魂系列一向處理不好的數(shù)值問題,沒有真正意義上的下水道武器,也沒有破壞游戲體驗(yàn)的輪椅武器,可以說是彌補(bǔ)了武器動(dòng)作設(shè)計(jì)上的不足。
【結(jié)語】
優(yōu)點(diǎn):
+玩法創(chuàng)新足
+地圖設(shè)計(jì)極佳
+劇情演繹良好
+美術(shù)風(fēng)格尚可
缺點(diǎn):
-畫質(zhì)差
-BGM聊勝于無
-動(dòng)作僵硬
IGN又一次證明了自己早已是路邊一條的水平?!稛o限機(jī)兵》比老前輩《噬血代碼》更懂JRPG,更懂類魂。制作組被迫妥協(xié)于預(yù)算的不足,卻成功詮釋了什么叫做好鋼用在刀刃上。
發(fā)售初期災(zāi)難般的游戲表現(xiàn)也沒有擊垮制作組,他們展現(xiàn)出的知錯(cuò)就改的謙虛態(tài)度也是吸引我體驗(yàn)本作的一大重要理由,即使帶著國(guó)產(chǎn)濾鏡去看這款作品,他也完全不輸同期由nexon發(fā)行的類魂游戲《卡贊》。
《無限機(jī)兵》展現(xiàn)出的不僅是中國(guó)游戲人對(duì)作品的堅(jiān)持,更展現(xiàn)出了國(guó)產(chǎn)游戲的光明未來。期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加優(yōu)秀的作品。
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