《刺客信條:影》暗殺機(jī)制爭議:必殺功能是否顛覆RPG系統(tǒng)核心體驗(yàn)?
時(shí)間:2025-04-07 14:02:00
自《刺客信條:影》推出以來,圍繞其新增的”暗殺必定成功”選項(xiàng)的爭論持續(xù)發(fā)酵。這一功能允許玩家回歸系列早期作品的經(jīng)典機(jī)制,即袖劍刺殺無視敵人強(qiáng)度直接致死。
而默認(rèn)關(guān)閉狀態(tài)下則延續(xù)近年RPG化設(shè)計(jì),要求玩家通過技能升級逐步解鎖高階刺殺能力。當(dāng)前玩家社區(qū)的核心爭議在于:這一設(shè)定是否破壞了角色成長邏輯與敘事沉浸感?
支持開啟該功能的玩家群體提出兩點(diǎn)核心論據(jù)。其一為現(xiàn)實(shí)合理性——”當(dāng)袖劍已刺穿咽喉,任何護(hù)甲都不應(yīng)成為生存理由”。其二則涉及現(xiàn)代玩家的時(shí)間成本考量,部分用戶坦言因訂閱制服務(wù)時(shí)限或碎片化游戲需求。
需借助必殺模式及官方故事模式(自動跳過分支對話)壓縮通關(guān)時(shí)長。這類玩家普遍認(rèn)為,前期角色奈緒江作為新手忍者缺乏正面對抗能力,若遭遇刺殺失敗將導(dǎo)致潛行路線的時(shí)間損耗與挫敗感。
反對派玩家則從角色成長曲線與敘事一致性角度展開反駁。他們認(rèn)為,奈緒江從初出茅廬到頂尖忍者的進(jìn)階過程,需通過逐步掌握高階刺殺技巧來體現(xiàn)。游戲初期面對重甲敵人時(shí),玩家被迫采用”清雜兵-孤立強(qiáng)敵-精準(zhǔn)刺殺”的策略。
這種緊張感與后續(xù)技能成型后的碾壓態(tài)勢形成鮮明對比,恰好呼應(yīng)角色成長弧光。部分硬核玩家更指出,該功能可能削弱裝備系統(tǒng)的戰(zhàn)略價(jià)值——開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的護(hù)甲穿透屬性、環(huán)境互動刺殺等機(jī)制將失去用武之地。
值得注意的是,游戲總監(jiān)Charles Benoit在近期采訪中透露,盡管團(tuán)隊(duì)提供了該選項(xiàng),但仍希望玩家體驗(yàn)完整的刺殺系統(tǒng)。游戲內(nèi)通過血條顏色直觀反饋刺殺成功率(白色/黃色/紅色對應(yīng)不同成功率),并設(shè)置裝備詞條增益特定場景下的刺殺效果。
這種設(shè)計(jì)意圖與部分成就系統(tǒng)形成微妙關(guān)聯(lián):例如”巨人殺手”成就要求單次成功暗殺強(qiáng)力捍衛(wèi)者,開啟必殺功能可顯著降低該成就的解鎖門檻且不影響?yīng)劚@取。
當(dāng)前玩家選擇呈現(xiàn)明顯分化:追求敘事沉浸與成長體驗(yàn)的群體傾向于關(guān)閉功能,享受傳統(tǒng)RPG的數(shù)值構(gòu)筑樂趣;而注重效率或偏好經(jīng)典刺殺機(jī)制的玩家則普遍啟用該選項(xiàng)。

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