《忍者印記》:月黑風(fēng)高潛行夜!丨樂玩獨(dú)家測評
時(shí)間:2025-04-03 10:10:00
在《忍者印記》中,你會了解到什么才是真正的忍者。你必須安靜,敏捷和聰明,才能在一個(gè)華麗的動畫世界中智取你的對手。帶有被詛咒的紋身標(biāo)記,使你的感覺更加敏銳,選擇自己的忍者道路吧。
現(xiàn)代的忍者世界
提到忍者,你第一時(shí)間想到的是什么?
是在火影忍者中使用華麗忍術(shù)的忍者?還是歷史上日本江戶時(shí)代的間諜?
本作的時(shí)代背景與大部分關(guān)于忍者的作品不同,不在近代,而是在科技發(fā)達(dá)的當(dāng)代。
這是一次現(xiàn)代科技與古代忍者文化的激烈碰撞。
主角將直面敵人、宗族與自己,在血的教訓(xùn)中做出選擇。
為了宗族,殺死自己,亦或者遵從內(nèi)心,背叛宗族。
“幾個(gè)世界以來,我們一直躲藏著
我們避開了現(xiàn)代世界和它的走狗們
但如今
我們的敵人找到了我們
我們必須反擊
我們將為了我們的生存
以及我們的榮譽(yù)而戰(zhàn)
宗族的命運(yùn)必須延續(xù)下去
任何方法
任何手段?!?/span>
富有表現(xiàn)張力的美漫畫風(fēng)
歐美漫畫的畫風(fēng)特點(diǎn)是對事物進(jìn)行貼近現(xiàn)實(shí)的刻畫,這與游戲所要表達(dá)的“現(xiàn)代忍者”的主題非常符合。
背景里的古典元素,如寺廟建筑、屏風(fēng)、銅鑼等,與各種現(xiàn)代元素形成強(qiáng)烈的反差,突出了現(xiàn)代忍者的可悲境地。
《忍者印記》的美術(shù)風(fēng)格仍然與Klei以前的作品《閃克》一脈相承,無論是過場動畫還是游戲本身,但它卻被“黑暗化”了,就像在墨水里浸過一樣。
沉浸式的潛行設(shè)計(jì)
玩家在游戲中的各種行動所造成的影響,直觀表現(xiàn)就是一圈圈的"聲波"。
這些"聲波”成為了最主要的游戲元素,敵人在黑暗環(huán)境中都變成了順風(fēng)耳,任何響動都會引起他們的注意。
敵人的警戒狀態(tài)也是潛行游戲最常用的設(shè)定之一。
若玩家發(fā)出的聲響被敵人聽見,他們就會進(jìn)入警戒狀態(tài),接近聲源進(jìn)行調(diào)查。
在游玩中玩家還需要將自己的角色時(shí)刻隱藏在黑暗中,因?yàn)槿绻┞对诠饩€下,往往意味著死亡。
就像那些將潛行作為主題的游戲一樣,主角簡直不堪一擊。
“視野”的加入讓游戲的技巧性提升了不少。
你可以選擇巧妙地黑暗中蟄伏,或是給予敵人致命一擊。
獨(dú)特的暗殺系統(tǒng)
游戲具有多種暗殺方式,這無疑增添了很多的樂趣,也適當(dāng)?shù)慕档土擞瓮骐y度。
忍者在游戲中不會輕易出刀,一出刀便是致命一擊。
這個(gè)機(jī)制迫使玩家只能在敵人眩暈、被擊倒以及暗殺時(shí)使用刀具,而被正面發(fā)現(xiàn)時(shí)主只能祈求自己的拳腳功夫足夠了得。
并且,敵人就算只是最普通的小兵,同樣翻滾射擊樣樣精通,因此玩家多傾向于暗殺而不是正面沖突。
在暗殺前還會有一個(gè)3s的QTE,成功即無聲暗殺,失敗暗殺對象則會發(fā)出呼救聲,吸引到更多敵人。
別出心裁的裝備系統(tǒng)
·忍服
當(dāng)達(dá)成一定數(shù)量的挑戰(zhàn)后,將解鎖一件新的忍服。
每件忍服都有它獨(dú)特的效果,但同樣也是把雙刃劍,有利就弊。
善于運(yùn)用當(dāng)前忍服的特性可大大降低游戲的通過難度。
所以,玩家必須根據(jù)自己的風(fēng)格以及當(dāng)前關(guān)卡的需要靈活選擇服裝。
·忍具
作為忍者,不可或缺的當(dāng)然是一些小道具,這些道具會在游戲中起到重要的作用。
各種忍具的合理搭配,將為玩家撕開一個(gè)個(gè)看似不可能突破的防線。
多種忍具的搭配方式也為游戲的多周目增色不少,大大提高了游戲的重復(fù)游玩度。
同時(shí),每種忍具可攜帶的數(shù)量是有限的,被消耗的忍具則會在存檔點(diǎn)中自動補(bǔ)充。
·等級系統(tǒng)
玩家還可以通過使用古錢幣升級的方式解鎖新忍具及暗殺技能。
但錢幣的獲得并不容易,在關(guān)節(jié)結(jié)束后玩家會得到滿分為9分的評價(jià)并獲得同等數(shù)量的錢幣。
若想要達(dá)成滿分只能對地圖進(jìn)行詳細(xì)的探索。
需要注意的是,古錢幣的使用不可撇銷,在消耗時(shí)最好三思而后行。
精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)
通常情況下,每兩個(gè)存檔點(diǎn)之間的通過路線會有多條可供選擇。使得同一關(guān)卡會有多種過關(guān)方式,玩家也可以選擇當(dāng)一個(gè)嗜血成性,一路暗殺過去暴力忍者;或當(dāng)一個(gè)和平主義者,潛行跑酷通關(guān)了事。
如果說玩家達(dá)成游戲目標(biāo)通關(guān)是主線的話,那么每一關(guān)中的收集物和小挑戰(zhàn)就是支線。
想要達(dá)成全部支線非常困難,因?yàn)檫@需要玩家把地圖翻個(gè)底朝天。
地圖中隨處可見的下水道、通風(fēng)管、干擾機(jī)關(guān)等,也都提供了良好的潛行環(huán)境。
主角全程飛檐走壁,鉤鎖亂飛,還可以隱藏在盆景或者門背后,避過光源,躲過警衛(wèi),背后一刀制敵。
當(dāng)你熟悉游戲是如何運(yùn)作,開始上手以后,這種新鮮的模式會帶來非常豐富的體驗(yàn)。
多種用途的道具,加上數(shù)不清的場景互動元素,你將在游戲中感受到不同于一般潛行游戲的高自由度。
帶火光的雕像就是收集物
總結(jié)
優(yōu)點(diǎn):
· 有深度的劇情
· 打擊感良好
· 互動元素很多
· 很棒的關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡中還有很多游戲制作者分享的游戲開發(fā)過程中的趣事,足以讓玩家體會到Klei對這款游戲的用心。
缺點(diǎn):
· 過于臃腫的流程
· 缺乏目標(biāo)指引
在這款游戲中,我們可以看到2D畫面與潛行的玩法完美的融合在了一起;
但作為一款橫版游戲,相較于同類型大制作大場面的3D游戲,例如《恥辱》和《刺客信條》系列,在動作的精細(xì)程度或畫面的表現(xiàn)力上都要差出一大截,即使《忍者印記》已經(jīng)達(dá)到了2D游戲的高水準(zhǔn)。
【本文由lwan.com獨(dú)家整理,未經(jīng)授權(quán),禁止轉(zhuǎn)載!】

發(fā)布作者