《勝利女神:新的希望》:當(dāng)美少女槍火照亮末世廢土,被遺棄的究竟是誰(shuí)呢?丨樂玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-04-01 10:10:00
uo'lveHello,大家好!我是也朝。
今天來(lái)聊一聊《勝利女神:新的希望》。總體而言游戲的劇情令我印象更深刻吧,玩法有點(diǎn)小時(shí)候在4399里玩過的小游戲的感覺,游戲的名字我就不提了。
一、玩法
玩法采用了二次元、背身射擊加一定的放置掛機(jī)玩法。玩家扮演指揮官,指揮名為“妮姬”的少女戰(zhàn)隊(duì)對(duì)抗機(jī)械生物“萊徹”。戰(zhàn)斗采用第三人稱視角,妮姬背對(duì)玩家射擊。這種設(shè)計(jì)保留了射擊最原始的爽感,可惜由于新手指引過于冗長(zhǎng),讓爽感大大降低。
好的一點(diǎn)是游戲需要注意的細(xì)節(jié)很多。妮姬分為突擊、狙擊、輔助等職業(yè),需根據(jù)敵人特性搭配陣容。例如,面對(duì)飛行單位必須配置狙擊手,而“血牛型”敵人需要高爆發(fā)的法師磨血。
放置機(jī)制看似佛系,實(shí)則考驗(yàn)資源規(guī)劃:掛機(jī)產(chǎn)出金幣用于升級(jí)角色,但若盲目堆數(shù)值,可能因陣容單一卡關(guān)。這種“輕松中藏著硬核”的設(shè)計(jì),像極了職場(chǎng)里的彈性工作制——表面自由,實(shí)則處處是隱形KPI。
游戲的策略性不來(lái)自“怎么贏”,而是“用多少代價(jià)贏”。每局資源有限,需在升級(jí)主力、培養(yǎng)替補(bǔ)、預(yù)留應(yīng)急費(fèi)用間權(quán)衡。例如,前期過度投資單體爆發(fā)角色,后期可能被群體敵人淹沒;而盲目追求均衡發(fā)展,又會(huì)導(dǎo)致核心輸出乏力。
肉鴿元素的加入本應(yīng)增加變數(shù),但隨機(jī)增益池較淺,基本沒什么驚喜感。而高難度模式(如“深淵挑戰(zhàn)”)更像數(shù)值碾壓測(cè)試——當(dāng)BOSS血量條比進(jìn)度條還長(zhǎng)時(shí),其實(shí)就已經(jīng)沒有什么策略性可言了。
二、畫風(fēng)
游戲用高飽和度的霓虹色與廢土風(fēng)碰撞出獨(dú)特的視覺美學(xué)。妮姬們的設(shè)計(jì)堪稱《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的內(nèi)襯+《碧藍(lán)檔案》的外套:戰(zhàn)斗服融合機(jī)甲與洛麗塔元素,技能特效帶來(lái)的視覺沖擊力也頗為在線。
值得一提的是游戲在PC端的表現(xiàn)也尤其驚艷,角色動(dòng)態(tài)立繪的微表情——比如皺眉射擊時(shí)的咬唇細(xì)節(jié),我只能說(shuō)扣的挺細(xì)的。
手機(jī)端的豎屏設(shè)計(jì)雖方便單手操作,卻閹割了部分立繪細(xì)節(jié);而技能特效的過度堆砌,在混戰(zhàn)時(shí)依舊會(huì)有難辨血條的毛病。
三、劇情
游戲角色的形象被塑造的較為豐滿,妮姬們被視作“廢鐵”的命運(yùn)貫穿了始終。在主線劇情中,我們可以逐漸看到她們被制造、被拋棄、又為人類而戰(zhàn)的悲情循環(huán)。這點(diǎn)確實(shí)是一部風(fēng)玩家喜歡的地方。
而現(xiàn)在有很多游戲主動(dòng)帶刀,可以極大的提高玩家的參與感。例如在某段劇情中,玩家需選擇是否讓一名妮姬自毀以換取情報(bào)。沒有熱血口號(hào),只有冰冷的選項(xiàng)和后續(xù)角色空蕩蕩的站位——這種“失去后的余震”,比任何戰(zhàn)斗都更具沖擊力。
可惜,主線劇情過于依賴“拯救世界”的宏大命題,支線的細(xì)膩反而成了點(diǎn)綴,仿佛在廢墟上種花,美則美矣,根基卻淺。
四、總評(píng)
《勝利女神:新的希望》內(nèi)核是背身射擊+放置策略,而外層卻被商業(yè)化引力拉扯得變形。
其實(shí)也朝本人對(duì)這種游戲并不是特別感興趣,畢竟這類游戲它本身就不是那么純粹,它總是裹挾著一些很隱形的東西來(lái)席卷體驗(yàn)感,抽卡機(jī)制(200抽強(qiáng)娶UP角色)和國(guó)服和諧(阿尼斯裹成粽子)又讓人嗅到熟悉的銅銹味。
總的來(lái)說(shuō)它的支線劇情與角色塑造算算是我看見的為數(shù)不多的亮點(diǎn),整體玩法也一定會(huì)有它的受眾,碎片化時(shí)間可以玩,但也得看你好不好意思拿出來(lái)美少女的背身了……別把第三人稱游戲做成“第一人稱射擊游戲”啊喂??!
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