《暗喻幻想:ReFantazio》動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)歷程:平衡創(chuàng)新與傳統(tǒng)回合制玩法
時(shí)間:2025-03-31 15:03:00
在《暗喻幻想:ReFantazio》的研發(fā)過(guò)程中,Atlus團(tuán)隊(duì)圍繞戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代展開了一場(chǎng)深度探索。根據(jù)GDC座談會(huì)披露的細(xì)節(jié),資深開發(fā)者Kenichi Goto指出,項(xiàng)目初期團(tuán)隊(duì)試圖通過(guò)引入“快速&小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗系統(tǒng)”解決傳統(tǒng)回合制玩法中重復(fù)刷怪的痛點(diǎn)。
該機(jī)制允許玩家在場(chǎng)景中直接擊殺敵人,避免強(qiáng)制切入回合制戰(zhàn)斗,其設(shè)計(jì)初衷是優(yōu)化流程效率而非單純追求動(dòng)作體驗(yàn)。然而,開發(fā)中期測(cè)試顯示,動(dòng)作系統(tǒng)的自由度過(guò)高導(dǎo)致玩家行為與設(shè)計(jì)目標(biāo)產(chǎn)生偏差。
部分測(cè)試者利用復(fù)雜操作擊敗了等級(jí)相近或更高的敵人,這使得回合制戰(zhàn)斗的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值被削弱。更嚴(yán)重的是,玩家在兩種模式間陷入決策困惑——選擇場(chǎng)景速殺可能錯(cuò)失回合制策略的收益,而進(jìn)入回合制又可能被視為效率妥協(xié)。
Kenichi Goto坦言,這種認(rèn)知矛盾直接威脅到工作室以回合制見長(zhǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。經(jīng)過(guò)內(nèi)部評(píng)估,團(tuán)隊(duì)對(duì)機(jī)制進(jìn)行了結(jié)構(gòu)性調(diào)整:將場(chǎng)景動(dòng)作戰(zhàn)斗限定為僅可清除低級(jí)敵人,同時(shí)強(qiáng)化回合制戰(zhàn)斗的數(shù)值深度與策略維度。
這一調(diào)整明確了動(dòng)作系統(tǒng)的輔助定位,使其成為引導(dǎo)玩家快速過(guò)渡至核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)的通道,而非替代傳統(tǒng)回合制玩法。Kenichi Goto強(qiáng)調(diào),此次修正并非否定創(chuàng)新嘗試,而是確保玩法演進(jìn)始終服務(wù)于游戲的主體框架。
從行業(yè)視角觀察,該案例揭示了日式RPG在融合動(dòng)作元素時(shí)的典型挑戰(zhàn)。如何在保持回合制策略深度的同時(shí),通過(guò)機(jī)制創(chuàng)新提升戰(zhàn)斗流暢度,仍是開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要持續(xù)探索的命題。
《暗喻幻想:ReFantazio》的最終解決方案,為同類作品提供了平衡玩法傳承與系統(tǒng)革新的參考樣本。

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