貝塞斯達(dá)工作室規(guī)模擴(kuò)張與《星空》開發(fā)自由度:從獨(dú)立團(tuán)隊(duì)到工業(yè)化生產(chǎn)的轉(zhuǎn)型分析
時(shí)間:2025-03-31 09:09:00
貝塞斯達(dá)游戲工作室(Bethesda Game Studios)憑借《輻射3》《上古卷軸5:天際》等經(jīng)典作品,奠定了其在角色扮演游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿地位。然而,其最新科幻題材作品《星空》的發(fā)布卻引發(fā)玩家爭議。
前開發(fā)者內(nèi)特·珀基派爾(Nate Purkeypile)近期在游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)的訪談中,揭示了工作室規(guī)模擴(kuò)張與創(chuàng)作自由度之間的潛在關(guān)聯(lián)。根據(jù)珀基派爾所述,貝塞斯達(dá)工作室在《上古卷軸5:天際》開發(fā)時(shí)期的核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模約為100人。
,而《星空》開發(fā)期間已擴(kuò)展至500人(不含外包及合作人員)。早期團(tuán)隊(duì)規(guī)模較?。ㄈ纭遁椛?》時(shí)期約65人)時(shí),開發(fā)者可靈活參與跨領(lǐng)域設(shè)計(jì),部分經(jīng)典內(nèi)容源于開發(fā)者基于興趣的自主創(chuàng)作。
這種“自下而上”的創(chuàng)意模式為作品注入了獨(dú)特的實(shí)驗(yàn)性元素。然而,隨著工業(yè)化生產(chǎn)流程的深化,大型項(xiàng)目管理對技術(shù)規(guī)范與分工精細(xì)度的要求顯著提高。
珀基派爾指出,在《星空》開發(fā)階段,非計(jì)劃內(nèi)的創(chuàng)意嘗試可能因資源分配或技術(shù)合規(guī)性問題被限制,團(tuán)隊(duì)更依賴預(yù)先規(guī)劃的設(shè)計(jì)框架。
玩家對《星空》的批評集中于開放世界探索深度與敘事沉浸感不足,這與貝塞斯達(dá)過往作品中“小而精”的敘事風(fēng)格形成對比。珀基派爾認(rèn)為,工作室規(guī)模擴(kuò)張導(dǎo)致決策層級復(fù)雜化,早期“獨(dú)立工作室式”的敏捷開發(fā)模式難以復(fù)現(xiàn)。

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