《雀仔營地》:當(dāng)塔防遇上卡牌與肉鴿,能否筑起策略高墻?丨樂玩獨(dú)家測評
時間:2025-03-27 17:05:00
Hello,大家好,我是也朝。今天帶來一款塔防游戲——《雀仔營地》。
一、游戲基礎(chǔ)玩法
老規(guī)矩,先說玩法。
其實(shí)一開始并沒有注意到發(fā)行商是誰,只有在我注冊時才提醒我——為已有帳號時,才發(fā)現(xiàn)這是涼屋游戲的新作。(什么!你居然不知道涼屋?沒錯!元?dú)怛T士是他的,蒼龍與白鳥也是他的)
《雀仔營地》作為涼屋游戲的新作,它融合了卡牌、塔防、肉鴿這三個要素,給塔防游戲賦予了更多的隨機(jī)性,畢竟肉鴿對涼屋來說,就像是耶路撒冷和歐洲的關(guān)系。
在游戲中玩家需要扮演博爾德島的指揮官,在由正方形地塊組成的戰(zhàn)場上,通過消耗金幣放置卡牌單位(如陷阱、雀仔戰(zhàn)士、防御塔),抵御隨機(jī)方向襲來的敵人。
而在每一輪戰(zhàn)斗前,玩家需從隨機(jī)生成的選項(xiàng)(如新增卡牌、增益效果、敵人類型調(diào)整等)中做出策略抉擇,這種“二選一”或“三選一”的機(jī)制就是我們常說的肉鴿(Roguelike),而肉鴿能帶來的就是這種隨機(jī)性與不確定性。所以這類游戲的游戲壽命普遍偏長。
而《雀仔營地》與傳統(tǒng)塔防相比,本作更強(qiáng)調(diào)卡牌組合的靈活性與資源管理。
例如,高爆發(fā)但高消耗的遠(yuǎn)程武器卡需與低費(fèi)近戰(zhàn)單位搭配,而地形限制和敵人特性(如飛行單位免疫地面陷阱)則進(jìn)一步考驗(yàn)玩家的預(yù)判能力。
不過,個人感覺前期的卡池有點(diǎn)太淺了,來來回回就是那幾個,犯了塔防通病——重復(fù)策略,及其容易產(chǎn)生疲勞感。
二、美術(shù)與劇情
如果簡單描述《雀仔營地》的畫風(fēng)與劇情,我認(rèn)為是Q萌畫風(fēng)下的輕量世界觀。
畫風(fēng)方面,游戲采用了明亮的卡通風(fēng)格,雀仔戰(zhàn)士的設(shè)計(jì)以圓潤線條和鮮艷配色為主,攻擊動畫充滿“萌系打擊感”,例如投擲松果的松鼠戰(zhàn)士或扇動翅膀釋放旋風(fēng)的白鷺法師。
場景設(shè)計(jì)則從森林、沙漠到雪原,雖未突破品類常規(guī),但細(xì)節(jié)上融入了動態(tài)元素(如飄落的樹葉、沙塵暴特效),增強(qiáng)了戰(zhàn)場氛圍。(畢竟現(xiàn)在大部分想要取得一定成果的游戲,畫風(fēng)就是游戲制作組首先要拿出來誠意的地方)
而在劇情方面,涼屋并未賦予其沉重史詩感,而是以“尋找秘寶”為主線,通過關(guān)卡解鎖的碎片化文本補(bǔ)充背景。
這種輕敘事更適合碎片化體驗(yàn),但缺乏角色深度塑造,對喜歡有一定主線劇情的玩家可能略感單薄,但對一個塔防游戲卻已經(jīng)足夠。
三、游戲策略
游戲的策略性體現(xiàn)在三個層面:
單局決策:隨機(jī)選項(xiàng)迫使玩家即時調(diào)整戰(zhàn)術(shù),例如犧牲經(jīng)濟(jì)提前解鎖高級卡牌,或保留金幣應(yīng)對后續(xù)強(qiáng)敵;
卡組構(gòu)筑:7支小隊(duì)(如側(cè)重AOE的“爆炎隊(duì)”、擅長控場的“寒霜隊(duì)”)搭配8種專屬防御單位,形成風(fēng)格迥異的流派;
成長系統(tǒng):通過收集秘寶解鎖全局增益(如攻擊力提升、敵人減速),但部分高級秘寶的掉落概率偏低,可能影響非酋玩家的體驗(yàn)。
不過,無盡模式與多人競技的潛力尚未完全釋放。當(dāng)前版本的無盡關(guān)卡更多是數(shù)值堆砌,缺乏機(jī)制變化;而PVP模式僅支持異步對戰(zhàn),實(shí)時協(xié)作或?qū)雇娣ㄈ杂写_發(fā)。
四、總評
游戲傳承了涼屋的基因,作為《元?dú)怛T士》的開發(fā)商,涼屋在本作中延續(xù)了“易上手、難精通”的設(shè)計(jì)哲學(xué)。
新手引導(dǎo)通過簡明的圖文教程快速切入核心玩法,而高難度關(guān)卡(如“神話模式”)則需精確計(jì)算卡牌釋放時機(jī)與路徑封鎖。但對比《元?dú)怛T士》的爽快彈幕,《雀仔營地》的節(jié)奏更偏慢熱,部分習(xí)慣了快節(jié)奏塔防的玩家可能需要適應(yīng)期。
值得肯定的是,游戲目前未引入“Pay-to-Win”機(jī)制,付費(fèi)點(diǎn)集中于外觀皮膚與加速道具,策略深度仍取決于玩家決策而非氪金強(qiáng)度。(“Pay-to-Win”機(jī)制指允許玩家通過直接消費(fèi)獲得游戲內(nèi)的競爭優(yōu)勢,而非僅依賴技能或時間投入。)
《雀仔營地》在卡牌塔防的框架下交出了一份及格答卷——它用肉鴿元素稀釋了塔防的重復(fù)感,又用小隊(duì)系統(tǒng)拓展了Build的可能性。唯一可惜的就是游戲后期內(nèi)容深度不足,且模式創(chuàng)新乏力的問題也顯而易見。
目前游戲50個關(guān)卡雖數(shù)量可觀,但敵人種類與Boss設(shè)計(jì)趨同;這就導(dǎo)致玩家在新鮮感過了之后,就容易陷入?yún)捑肫?。而秘寶收集的隨機(jī)性雖增加重玩價值,但它其實(shí)比較剝離。
如果你是偏愛燒腦布局的策略玩家,或?qū)鑫莸摹案愎?硬核”風(fēng)格情有獨(dú)鐘,《雀仔營地》值得一試。但若期待一場顛覆性的塔防革命,或許還需等待后續(xù)更新。試驗(yàn)田”已播下種子,能否長成參天大樹,取決于他們是否愿意持續(xù)澆灌新的創(chuàng)意養(yǎng)分。
以上。我是也朝,讓我們下期再見吧!
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