《石器爭(zhēng)霸》:石斧砍不過648,史前終歸鈔能力丨樂玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-03-27 09:09:00
Hello,大家好,我是也朝。今天帶來一款新游戲——《充值紀(jì)元》,呸,《石器爭(zhēng)霸》。
雖然游戲已經(jīng)爛到噴無可噴,但秉持著絕對(duì)的專業(yè)素養(yǎng),我選擇先來介紹一下這款游戲的基本情況。
核心玩法:即時(shí)策略(其實(shí)在我看來,更像是一款比大小游戲)
在PVP中,游戲融合了策略布局與即時(shí)操作,開場(chǎng)前由你自己選擇陣型,如正面強(qiáng)攻、側(cè)翼包抄、偷塔奇襲等戰(zhàn)術(shù)。每局戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)約為3分鐘,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的決策與團(tuán)隊(duì)協(xié)作,勝利條件為摧毀敵方基地護(hù)盾及核心建筑。
而PVE部分相對(duì)簡(jiǎn)單,就是一個(gè)資源獲取的途徑,且配備了離線掛機(jī)系統(tǒng),但需提前規(guī)劃優(yōu)先升級(jí)目標(biāo)(如兵營(yíng)爆兵或英雄技能強(qiáng)化),以優(yōu)化長(zhǎng)線發(fā)展的效率。而木材、石頭、食物為部落發(fā)展的核心資源,需通過采集點(diǎn)與建筑(如伐木場(chǎng)、采石場(chǎng))獲取。
游戲卡牌分為兵種、技能、建筑三類,例如遠(yuǎn)程輸出“長(zhǎng)弓小隊(duì)”、防御型“巨石戰(zhàn)士”、范圍傷害“烈焰風(fēng)暴”等。
卡牌需消耗琥珀(游戲內(nèi)資源)召喚,玩家需根據(jù)戰(zhàn)況靈活調(diào)整出牌順序。游戲總共提供人類、龍族、機(jī)械等種族,各具特色兵種與技能。
例如人類擅長(zhǎng)兵團(tuán)推進(jìn),機(jī)械族依賴隨機(jī)召喚,種族間存在明確克制鏈,在戰(zhàn)斗時(shí)需要根據(jù)敵方陣容進(jìn)行調(diào)整。
只看到這里你會(huì)不以外他和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)一樣?Nonononono,這游戲純是打著RTS的稱號(hào)收割RTS愛好者的錢。堅(jiān)持寫完玩法已經(jīng)非常不易,現(xiàn)在??!開始展示。
小蠻為什么會(huì)變成“貪吃鬼”?
讓我來總結(jié)的話就是“石器皮囊下的現(xiàn)代手游流水線”,官方雖然說著要還原石器時(shí)代原汁原味,實(shí)則用Q萌卡通濾鏡消解了原始文明的粗獷野性。劍齒虎成了毛絨玩具,猛犸象邁著迪士尼舞步——這種“去風(fēng)險(xiǎn)化”的美術(shù)設(shè)計(jì),本質(zhì)是對(duì)市場(chǎng)審美的諂媚也是把自己夾在火上烤。
一邊標(biāo)榜“原始部落協(xié)作”,一邊在UI里塞滿氪金紅點(diǎn),茅草屋頂插霓虹燈牌,古風(fēng)小生沉迷賽博競(jìng)技。所謂的“重返遠(yuǎn)古”,不過是披著獸皮的現(xiàn)代氪金戰(zhàn)士模擬器。剛進(jìn)入游戲界面AI生成的語(yǔ)音是要把我拉回現(xiàn)代嗎?
快節(jié)奏對(duì)抗在我看來就像一場(chǎng)“時(shí)間搶劫”。
三分鐘一局的設(shè)定看似貼合碎片化時(shí)代,實(shí)則犧牲了策略游戲本來的迂回縱深(你要是可以做成皇室戰(zhàn)爭(zhēng)那樣我肯定不會(huì)這么說,畢竟游戲好玩的時(shí)候,我也雙標(biāo))。
說到底還是游戲的機(jī)制和數(shù)值平衡做的一塌糊涂,它把兵種克制、英雄微操這些機(jī)制,本應(yīng)該吸引人的地方,壓縮成了“見面開大”的對(duì)轟……
你說這還有什么游戲性可言?尤其是出了新手村,被氪金卡組(如冰川風(fēng)暴的減速控場(chǎng))能一鍵瓦解時(shí),才會(huì)發(fā)現(xiàn),你的部落在沒有“黃金”的加持下簡(jiǎn)直羸弱不堪!
至于社交系統(tǒng),我覺得這游戲根本就沒有太多的社交屬性在里面,但又想抄部落沖突又想抄皇室戰(zhàn)爭(zhēng),結(jié)果就是……開發(fā)者用“部落聯(lián)盟”包裝出來的社交粘性,實(shí)際體驗(yàn)感像是在微信群搶紅包。資源互助淪為打卡任務(wù),缺乏祭祀、圖騰爭(zhēng)奪等儀式感設(shè)計(jì),讓“歸屬感”成了空談。
官方宣稱“不賣抽卡”,卻把英雄碎片、皮膚屬性、頂級(jí)裝備拆解成無數(shù)個(gè)付費(fèi)深坑。
首充戰(zhàn)鼓薩滿的“新手福利”,實(shí)為精準(zhǔn)計(jì)算的成癮開關(guān);紅色魂石等稀有資源的高門檻,則是寫給重氪玩家的VIP通道。
這種“細(xì)水長(zhǎng)流”的付費(fèi)設(shè)計(jì),比抽卡更隱蔽,也更致命——它讓玩家在養(yǎng)成巨獸的成就感中,不知不覺淪為資本流水線上的數(shù)據(jù)勞工。
《石器爭(zhēng)霸》在新手期用三分鐘的快感來迎合時(shí)代焦慮,用Q萌畫風(fēng)麻痹策略的神經(jīng),不可否認(rèn)的是游戲的前期確實(shí)比較解壓,但一旦你踏入更深處,那么你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的實(shí)質(zhì)就是在用付費(fèi)的深坑完成對(duì)玩家時(shí)間的終極殖民。
整個(gè)游戲的內(nèi)容、深度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足……但滿屏的紅點(diǎn)就已經(jīng)在告訴大家,它最終要干什么了。
也朝銳評(píng):★☆☆☆☆(打一星是我怕讀者以為我打的五星,適合割舍不下遠(yuǎn)古IP的富哥玩。)
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