Roguelike游戲開發(fā)模式分析:《深巖銀河》衍生作設(shè)計(jì)思路
時(shí)間:2025-03-17 16:04:00
Funday Games首席商務(wù)官Anders Leicht Rohde近期聯(lián)合《深巖銀河》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)Ghost Ship Games推出Roguelike衍生游戲《深巖銀河:幸存者》,在接受《Edge》雜志第407期專訪時(shí),這位資深制作人披露了該項(xiàng)目的開發(fā)理念與團(tuán)隊(duì)管理策略。
Rohde在訪談中特別強(qiáng)調(diào)開發(fā)團(tuán)隊(duì)采取”有限創(chuàng)新”策略:”我們的核心設(shè)計(jì)邏輯是’現(xiàn)有機(jī)制+增量改進(jìn)’。雖然聽起來有違常規(guī),但刻意控制創(chuàng)新投入是保證項(xiàng)目可行性的關(guān)鍵。
獨(dú)立工作室往往需要五年探索才能觸及設(shè)計(jì)圣杯,但我們作為擁有50名員工的中型團(tuán)隊(duì),必須優(yōu)先考慮資金周轉(zhuǎn)與項(xiàng)目可持續(xù)性?!睋?jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《深巖銀河:幸存者》在搶先體驗(yàn)首周即突破10萬銷量,驗(yàn)證了這種開發(fā)模式的市場(chǎng)可行性。
該作基于原作《深巖銀河》積累的洞穴探索機(jī)制與武器系統(tǒng),通過添加Roguelike元素實(shí)現(xiàn)玩法迭代,這種開發(fā)路徑較全新IP節(jié)省約60%核心系統(tǒng)構(gòu)建時(shí)間。
針對(duì)游戲行業(yè)的創(chuàng)意借鑒爭(zhēng)議,Rohde提出結(jié)構(gòu)化創(chuàng)作理論:”創(chuàng)造性工作無法在真空環(huán)境完成。我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)建立系統(tǒng)性競(jìng)品分析流程,要求每個(gè)版本更新必須參考3-5款同類產(chǎn)品。
正如《深巖銀河》初代成功源自對(duì)《Left 4 Dead》合作機(jī)制的深度改良,新作也系統(tǒng)化拆解了《吸血鬼幸存者》的成長體系?!盙host Ship Games開發(fā)日志顯示,團(tuán)隊(duì)采用模塊化設(shè)計(jì)框架,將核心玩法拆分為25個(gè)可復(fù)用單元。
這種工業(yè)化開發(fā)模式使《深巖銀河:幸存者》在11個(gè)月內(nèi)完成從立項(xiàng)到EA發(fā)布的完整流程,相較傳統(tǒng)獨(dú)立游戲開發(fā)周期縮短40%。根據(jù)丹麥游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)2023年度報(bào)告,Ghost Ship Games的運(yùn)營模式代表北歐中型工作室轉(zhuǎn)型方向。
Rohde透露團(tuán)隊(duì)采用”雙線并行”戰(zhàn)略:保持《深巖銀河》持續(xù)更新的同時(shí),通過衍生作探索新品類。其項(xiàng)目管理系統(tǒng)中設(shè)置嚴(yán)格的時(shí)間盒(Time Boxing)機(jī)制,每個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能開發(fā)周期不超過6周。
值得關(guān)注的是,《深巖銀河》IP矩陣已形成良性生態(tài)。原作Steam同時(shí)在線人數(shù)在衍生作發(fā)布后提升27%,印證IP協(xié)同效應(yīng)。Epic Games商城數(shù)據(jù)表明,衍生作玩家中有43%為系列新用戶,顯示該策略有效拓展用戶圈層。

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