游戲廣告植入如何提升沉浸感?《第五元素》未來(lái)世界構(gòu)建技巧解析
時(shí)間:2025-03-13 15:03:00
近日,頑皮狗資深敘事設(shè)計(jì)師Sammy P在社交媒體分享的《第五元素》麥當(dāng)勞植入片段引發(fā)行業(yè)討論。該設(shè)計(jì)師強(qiáng)調(diào):”當(dāng)廣告植入與世界觀深度融合時(shí),可以成為有效的場(chǎng)景敘事工具”。
這一觀點(diǎn)在游戲與影視創(chuàng)作領(lǐng)域引發(fā)關(guān)于商業(yè)元素與藝術(shù)表達(dá)平衡的持續(xù)探討。根據(jù)Statista最新數(shù)據(jù)顯示,全球植入廣告市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)在2024年達(dá)到233.4億美元,其中娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)占比超過(guò)38%。
在此背景下,《賽博朋克2077》中出現(xiàn)的日本知名飲料品牌,以及《極限競(jìng)速》系列與真實(shí)汽車廠商的深度合作,都顯示出品牌植入在數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域的常態(tài)化趨勢(shì)。
支持者認(rèn)為,呂克·貝松在《第五元素》中呈現(xiàn)的23世紀(jì)麥當(dāng)勞場(chǎng)景,通過(guò)保持品牌經(jīng)典黃紅配色但調(diào)整門(mén)店形態(tài)的設(shè)計(jì),既延續(xù)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知又營(yíng)造未來(lái)真實(shí)感。
類似手法在《死亡擱淺》中得到延伸,主角山姆佩戴的Ludens面具與現(xiàn)實(shí)中的Kojima Productions官方周邊形成跨媒介敘事。反對(duì)觀點(diǎn)則聚焦于用戶沉浸體驗(yàn)的完整性。
Reddit平臺(tái)相關(guān)討論帖獲1.2萬(wàn)次互動(dòng)中,34%用戶認(rèn)為《荒野大鏢客2》完全采用虛構(gòu)品牌的策略更有利于維持西部世界的純粹性。
獨(dú)立游戲《Viewfinder》制作團(tuán)隊(duì)曾在GDC演講中強(qiáng)調(diào):”虛構(gòu)品牌設(shè)計(jì)需要投入額外30%的美術(shù)資源,但能換取100%的敘事掌控權(quán)”。
南加州大學(xué)互動(dòng)媒體實(shí)驗(yàn)室2023年研究報(bào)告指出,玩家對(duì)植入廣告的接受閾值存在顯著差異:科幻題材接受度比歷史題材高47%,開(kāi)放世界類型比線性敘事高29%。該研究建議開(kāi)發(fā)者在預(yù)制作階段建立”品牌兼容性評(píng)估矩陣”。
從時(shí)空合理性、視覺(jué)融合度、交互自然性三個(gè)維度進(jìn)行量化評(píng)測(cè)。目前,育碧最新專利”動(dòng)態(tài)品牌替換系統(tǒng)”引發(fā)關(guān)注,該系統(tǒng)可根據(jù)玩家地理位置實(shí)時(shí)替換游戲內(nèi)廣告內(nèi)容。

發(fā)布作者