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《對(duì)馬島之魂》開發(fā)商:壓力大,曾兩度換項(xiàng)!

時(shí)間:2025-02-26 16:04:00

在最近的一次采訪中,《對(duì)馬島之魂》的開發(fā)商Sucker Punch的負(fù)責(zé)人Brian Fleming表示,與索尼旗下的其他杰出游戲工作室相比,他們常常感到壓力山大。

《對(duì)馬島之魂》開發(fā)商:壓力大,曾兩度換項(xiàng)!宣傳圖1

Fleming提到,像頑皮狗和失眠組這樣的工作室早已在游戲行業(yè)中樹立了卓越的標(biāo)桿,他們的作品如《古惑狼》和《斯派羅》都堪稱經(jīng)典。這些工作室與索尼有著深厚的合作關(guān)系,并且已經(jīng)打造出多款成功游戲。

相比之下,Sucker Punch感覺自己像是“家中的小弟”,由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對(duì)較小,他們與這些大牌工作室的交流并不多。Fleming笑稱,有時(shí)甚至因?yàn)檫^于敬畏而避免與他們交談。

《對(duì)馬島之魂》開發(fā)商:壓力大,曾兩度換項(xiàng)!宣傳圖2

在這次采訪中,Brian Fleming還談及了《對(duì)馬島之魂》開發(fā)前的空窗期。在2014年發(fā)布《聲名狼藉:私生子》后,Sucker Punch經(jīng)歷了長達(dá)6年的沉寂,才在2020年推出了備受贊譽(yù)的《對(duì)馬島之魂》。

這期間,團(tuán)隊(duì)并未停歇,而是一直在探索新的創(chuàng)意和想法。談及團(tuán)隊(duì)規(guī)模,F(xiàn)leming表示這是他們面臨的一大挑戰(zhàn)。由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限,他們?cè)陂_發(fā)過程中時(shí)常擔(dān)憂游戲的規(guī)模和可管理性。

《對(duì)馬島之魂》開發(fā)商:壓力大,曾兩度換項(xiàng)!宣傳圖3

他透露,團(tuán)隊(duì)最初的項(xiàng)目并非《對(duì)馬島之魂》,且該項(xiàng)目的進(jìn)展并不順利。在初次嘗試失敗后,他們?cè)蛩髂嵴?qǐng)求再次嘗試,但第二次嘗試也未能如愿,主要原因是角色設(shè)定不夠明確。

據(jù)悉,該初步項(xiàng)目圍繞一名魔法義警成為王位繼承人的故事展開,但團(tuán)隊(duì)對(duì)此并不滿意,最終選擇了武士幻想這一題材。

樂玩編輯部
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